Enormissime !
Tout a déjà été dit sur ce jeu ou presque. Qu'ajouter, si ce n'est qu'il est d'une qualité ludique implacable ?
S'adressant à un public large (ce n'est pas un "gros" jeu, à la Terra Mystica, ou plutôt Gaia Project si on veut comparer des univers thématiquement proches ; on est dans du midweight, voire du "Familial +"), TFM brille d'abord par la présence de son thème. Ce n'est pas une collection de mécanismes ludiques plaqués artificiellement sur un thème assurant l'"enrobage" général du jeu, on sent que tout est d'abord parti d'un univers, et que le gameplay s'est ensuite greffé presque naturellement dessus. Pour moi, c'est toujours un énorme "plus", et la garantie d'une immersion importante, primordiale pour un grand jeu. En résumé, on a vraiment l'impression de participer à une opération de terraformation, les procédés industriels et scientifiques mis en oeuvre font tous sens, et sont très habilement retranscrits par le jeu des niveaux de production, des gains ou pertes de ressources...
C'est un jeu très accessible : on est dans des mécanismes ultra-éprouvés, gestion de main, gestion de ressources, développement, placement de tuiles, contrats... La prise en main est quasi-immédiate, les règles sont intuitives. Quelques erreurs (choix ?) de design surprennent au sein de cet océan de cohérence et de fluidité (les logos différents pour les Ressources et les Badges Acier et Titane...), mais n'empêchent pas de s'insérer rapidement dans la logique des tours, la compréhension des cartes (bonne idée d'avoir doublonné les pictos et l'explication littérale, d'habitude, je trouve cela redondant, mais là ça permet d'éviter toute ambiguïté).
Lors de premières parties, on se fait surprendre par le poids des PV décomptés en fin de jeu versus le niveau de Terraformation atteint par les joueurs (NT) ; on croit que l'essentiel est fait (et de fait, on a sué sang et eau pour avancer péniblement niveau par niveau, à coup de ressources et de combos de production), et on se fait rattraper in fine par des bonus de placement de tuiles, des objectifs et challenges remplis, des PV présents sur les cartes... A surveiller donc, terraformer n'est pas tout, il faut garder un œil sur les stratégies des autres joueurs, et essayer de faire un peu de tout (même si les stratégies de spécialisation sont plus naturellement présentes dans ce jeu, voire encouragées par les caractéristiques initiales de la Corporation choisie).
J'ai vu des avis se plaignant de la longueur des parties. Ah bon ? Oui, à partir de 4 joueurs, il faut compter mini trois bonnes heures, mais en ce qui me concerne, c'est la jauge minimum d'un "bon" jeu ! On en a pour son temps avec TFM, et c'est un bonheur. Alors, oui, c'est aussi un jeu intrinsèquement calculatoire (il faut en permanence évaluer l'intérêt d'un investissement ou d'une action au regard de son coût et de son bénéfice immédiat ou futur), c'est même l'essence du jeu. Donc il est par définition sujet à un peu d'AP (on ne va quand même pas jouer n'importe quelle carte au hasard sous prétexte que réfléchir prend trop de temps :-) !), mais ça reste très raisonnable, et ça permet d'avoir soi-même du temps pour affiner ses coups, car il faut être capable d'adapter une stratégie globale en souplesse aux événements et aux opportunités qui se présentent. Par contre, je déconseille le draft au-delà de trois joueurs ; de mon point de vue, ça n'apporte pas énormément de choses (on peut jouer un peu plus "machiavélique" en privant un autre joueur de la carte parfaite qui pourrait lui donner un avantage), et ça prend effectivement plus de temps. Après une dizaine de parties en solo, à 2, 3, 4 et 5, ma jauge idéale est 3 sans draft ; suffisamment de compétition, et ça tourne vite (parfois trop !).
Le jeu est par ailleurs assez ignoble graphiquement : artwork disparate et vraiment "amateur" (certaines cartes donnent l'impression d'avoir été photocopiées dans un manuel de SVT de primaire...), design discutable et parfois raté (organisation des plateaux individuels, certains choix du plateau central...). On sent qu'il s'agit d'une oeuvre d'amateurs passionnés, un design familial au fond d'un garage, qui aurait gagné à être pris en main par une équipe professionnelle (dont un illustrateur, qui est quand même payé pour ça). Le jeu est vraiment TRES bon, car ces (défauts) ne parviennent pas à rebuter.
Enfin, ça a déjà été dite mille fois, la qualité du matériel est lamentable (c'est cohérent avec la critique supra) ; les plateaux individuels sont une honte, le choix d'un système de jauges de production avec cubes appelaient nécessairement des "recessed boards". On rêve de ce qu'auraient pu donner une édition "deluxe" de TFM, avec des composants et un artwork dignes de ce nom. On peut toujours rêver, non ?
En résumé :
Les "+" :
l'imbrication du thème et du gameplay
la rejouabilité énorme (tuiles, plus de 200 cartes, les corporations de départ...)
l'accessibilité (1 ou 2 actions à chaque tour, des mécanismes ultra-classiques très vite assimilés)
Les "-" :
des graphismes hideux
un matériel de médiocre qualité, notamment les cartes et les plateaux individuels, trop fins
un déséquilibre entre les points de fin de partie (trop présents à mon goût) et l'objectif de terraformation
une interaction faible entre les joueurs (se limitant souvent à se piquer des ressources ou à s'embêter - un peu - dans le placement de tuiles ; mais c'est déjà ça).
Au final, une des grandes baffes ludiques de 2016, non sans défaut, mais réellement addictif et regorgeant de niveaux de jeu différents, avec une capacité à plaire à des publics très divers, allant du "casual gamer" au kubenboiste acharné. Une telle capacité de fédération est l'emblême indubitablement d'un déjà grand classique.