Une paisible conquête
Ad astra est un jeu dont le plateau est original et dont les configurations changent à chaque partie.
La mécanique est sympathique, dans le sens où chaque joueur profite des actions programmées par les adversaires pour voyager, contruire, exploiter, marquer des points. Cet aspect d'opportunisme est renforcé par le fait que chaque race dispose d'un paquet de cartes de programmations différent. Ces paquets ne permettent pas de rallier toutes les planètes, génère des couples différents de ressources (ce qui peut parfois se révéler handicapant car sur une même carte figurent 2 ressources utiles (eau et blé utiles pour terraformer), alors que d'autres auront 2 cartes séparées (une pour l'eau et une pour le blé, ce qui est bien meilleur quand on sait qu'on ne peut obtenir qu'un seul des 2 types de ressources figurant sur la carte jouée). Il faut donc profiter d'un voyage lancé par un adversaire pour se rendre sur une planète autrement impossible à rejoindre par ses propres moyens. Cela implique donc de revoir sa tactique au cours du jeu.
Autre point positif : les usines, colonies et vaisseaux ne sont qu'en nombre limité. Pas possible d'avoir plus de quatre usines. Il faut donc choisir où les placer.
La varité des façons de marquer des points est positive. Il va falloir faire des choix : privilégier les voyages intersidéraux ou la terraformation ? cumuler les ressources d'un même type ou bien privilégier la diversité ?
Cela dit, il y a quelques points négatifs. J'ai parlé de conquête paisible : en effet, il y a trop peu d'interaction entre adversaires (pas de combat, peu d'échange de matières premières puisqu'il est possible d'échanger 2 ressources de sa main contre une de la banque, ce qui nuit à toute négociation avec les joueurs : au-delà d'une carte contre une carte, préférer la banque).
Attention aussi à ne pas perdre de vue que les points se gagnent en les déclenchant par des cartes de programmation. Les quelques parties que j'ai faites ont toutes plus ou moins été identiques dans le sens où nous n'avons fait que nous renforcer avant de marquer des points (donc vers le moment où nous étions tous presque à égalité en terme de construction : donc au moment le plus inutile).
Le matériel aurait pu être meilleur : la boîte est très grande pour peu de choses en fait. J'aurais aimé des ressources en bois à cacher derrière un paravent (comme dans beaucoup de jeux aujourd'hui), au lieu de cartes. De même, le jeu est plutôt austère dans ses illustrations.
C'est donc un jeu qui fonctionne sur le principe des colons de catane, le hasard fortement réduit (ce qui est un plus), mais avec une phase d'échange réduite et donc moins d'interaction entre adversaires(ce qui est regrettable).