Fluidité à saisir
Wallace nous sert du chaud et du froid avec ce Anno 1800. Son atout mais aussi défaut principal c’est sa fluidité : des tours très rapides concentrés essentiellement sur la construction de bâtiment (qui permettent d’accéder à des ressources) et la validation de carte Besoin en fonction de ressources accessibles. Le défaut donc, c’est qu’au bout d’un moment cela peut avoir un caractère répétitif. Ceci d’autant plus présent que ce sont les joueurs qui vont déclencher la fin de partie (quand un joueur n’a plus de cartes en main) ; la partie peut donc traîner.
Au delà de cette simplicité d’accès, il y a un aspect co-opétitif très agréable, dans le sens où les construction des uns pourront servir aux autres. Plus le jeu avance et plus on peut profiter de cet aspect. C’est à la fois une course (quantité limitée de bâtiment) et aussi une entraide (ça peut débloquer des situations ou accélerer les choses). Ainsi un adversaire construisant un bâtiment qu’on visait n’est pas forcément une mauvaise chose. Inversement, il n'est pas forcément bon de construire à tout va (surtout les bâtiments bleu/ouvrier facilement exploitable par commerce) mais bien cerner nos besoins. Cela veut dire aussi qu’il y aura un dosage à trouver entre les moyens de commerces et la production locale. Et adapter ça en fonction des adversaires.
Fausse simplicité aussi dans les bâtiments : en apparence toutes les ressources sont un peu équivalentes, en réalité certaines comme le charbon, le manteau, les canons, l’étoffe et d’autres encore ont des rôles bien plus spécifiques. Bien exploiter ce maillage asymtrique des possibilités sera une des clés de la partie. Et le jeu a aussi une évolution : les joueurs se concentrent d’abord sur les bâtiments à ouvrier, puis artisan, puis ingénieur, mais il sera possible , selon la stratégie de caler son rythme autrement.
Pas évident de s’y retrouver dans toutes ces ressources, mais aussi dans les cartes avec un flot particulier. Avec la première main, on prend plaisir à se projeter dans un enchaînement de construction, puis viennent d’autres cartes qui semblent nous amener complètement ailleurs. En fait si cette trajectoire est importante, ce qui sera plus structurant ce sera les pouvoirs déclencher par les cartes (plutôt recrutement ? commerce ? promotion ? …)
Le timing de la partie est essentiel. Déclencher la fin octroie une belle récompense, à condition aussi de finir avec un bon rythme de PV. Ne pas finir n’est pas handicapant loin de là, tout comme avoir des cartes a priori infaisable : il faut penser développement globale (aide des autres) et puis il y a des moyens : recycler ou simplement piocher plus ( plus on a de cartes, plus on a moyen d’en trouver qui sont faciles à réaliser au regard d’une situation toujours changeante).
Et plein d’autres choses à découvrir : l’évolution de la population et sa qualification, la partie exploration, le dosage du recrutement, l’adaptation aux objectifs de la partie.
Anno 1800 est un jeu faussement simple avec une fluidité presque trompeuse. Il recèle plein de subtilités et par son côté “bac à sable” pourra proposer des feelings différents suivant les joueurs.
Nb : je ne suis pas pro-variante, mais pour ceux qui reprocheraient un côté répétitif, le jeu se prête assez bien à la variante de faire 2 actions au lieu d’une (comme Brass ou Terraorming mars) sauf au premier tour. Le reste des variantes qui circulent, perso je ne suis pas convaincu (peur qu’en cadrant trop/lissant le hasard, les parties en deviennent stéréotypées).