Un jeu coupé en deux ?
Quelques remarques sur Assyria. J'ai intitulé mon avis: "un jeu coupé en deux ?" et comme c'est surtout une première impression, je me permet de le poster à fois dans les avis et dans le forum. L'accroche est sans doute étrange mais elle est celle qui me semble le mieux résumer les premières impressions que j'ai de ce jeu. C'est quand même plus parlant que "Quand t'es dans le désert (depuis trop longtemps)" un temps envisagé.
Assyria, donc. J'avais beaucoup aimé Oltre Mare du même auteur, j'étais donc tout naturellement enchanté à la perspective de jouer à celui-là. Surtout, quelque chose (quelque chose qui m'échappe) m'attirait franchement dans ce jeu et c'est d'ailleurs une des seules nouveautés que j'ai acheté cette année. Le matériel et le plateau de jeu assez arides me plaisaient beaucoup de même que cette idée de nomadisme, les couleurs terreuses et ensoleillées ainsi que ces petites huttes échappées de la version préhistoire de Carcassonne. Je crois également que ce que l'on m'avait raconté sur le forum de cette histoire et de ce mécanisme de nomadisme et de crues me laissait entrevoir quelque chose de nouveau et d'excitant. Hélas, à ma grande déception si le jeu me semble très bon et me donne vraiment envie de l'explorer il semble en passe, dans mon entourage, de devenir un jeu maudit. Le genre que l'on respecte et que l'on évite. Mais cela reste à confirmer ou, disons, infirmer.
Ai-je vraiment joué à Assyria, d'ailleurs ? Pour être honnête, je ne crois pas. Je veux dire: peut-on décemment écrire sur ce jeu sans jamais avoir utilisé les puits ? Peut-on en dire quelque chose si on ne l'a pas exploré sur plusieurs parties ? Je ne crois pas. C'est la position que j'ai tenu jusqu'à présent. C'est pourquoi que je ne parlerai pas vraiment ici d'Assyria mais plutôt de pourquoi j'ai peur que les gens ne veuillent pas y rejouer avec moi. Et de deux ou trois autres choses. Je reviendrais avec plaisir éditer cet avis si j'ai l'occasion d'en refaire quelques parties. Je me demande cependant si j'arriverais à le replacer ou si on ne risque pas de me dire: "Tu ferais pas plutôt un Endeavor ?" Vous savez comment ça se passe en ces temps d'abondance.
Voilà l'histoire. En tout et pour tout, j'ai fait trois parties. La première dans ma tête en lisant les règles (j'étais perdu.) Nous avons ensuite fait un début de partie à deux qui s'est interrompue, cassée serait un terme plus juste, au moment de l'intrigue à Assur. C'est assez rare pour être noté que ma copine rejette à ce point un jeu sans l'amener jusqu'à la fin de la partie. La dernière fois, c'était Metropolys. Mauvais présage. Ensuite, nous avons fait une partie à trois, qui me semble être la meilleure configuration. C'était une partie de découverte, la première pour nous trois, histoire de découvrir les règles et les orientations générales du jeu. Au départ désireux de connaître cette nouveauté, mes camarades furent au final mitigés, pas très enthousiastes et comme on dirait "c'est un Godard" dirent "c'est pas le meilleur Ystari". Le jeu n'a pas forcément été mal reçu. Cependant, les premières remarques que j'ai entendu autour de lui concernant sa supposée abstraction, son caractère incompréhensible, pénible, calculatoire, austère, désincarné m'ont surpris. Bien qu'en partie d'accord, je me demandais pourquoi on ne voyait que ça. Et pas le reste.
J'ai parlé d'un jeu coupé en deux. Par la suite, je parlerai souvent de ce jeu comme étant en deux parties. C'est impropre, car en fait les deux sont entremêlées. Mais, cependant, cela me semble bien rendre mon impression. A savoir que j'ai du mal à ressentir Assyria comme un ensemble cohérent et linéaire: pour moi c'est plutôt comme un jeu plein de cassures, de ruptures de rythme et de ton. D'une part, cela tient à ce qui pourrait apparaître comme le manque de continuité de l'ensemble entre ce que je présenterais comme une première partie et une deuxième partie. D'autre part cela tient aussi au fait que j'ai l'impression quand je joue à Assyria que l'on me raconte une histoire qui se perd dans les détours, qui passe sous silence des faits importants et qui une fois qu'on est censé être se trouver à l'acmé nous donne l'impression d'être embourbés dans les sables mouvants: on ne sait plus d'où l'on vient ni où l'on va ni si, c'est le plus grave, si on a vraiment envie d'y aller. ( A la relecture je me dis que mon écrit doit produire le même genre d'impressions, tant il est composite.)
La première partie, donc, commencerait au moment où l'on pioche la carte développement, se poursuivrait dans la recherche de nourriture, inclurait la construction de zigourrats et de puits, la famine , et se continuerait jusqu'à la résolution des effets de la crue. Pour être clair, ces moments là sont pour moi une pure réussite, un chef d'oeuvre ludique. C'est subtil, fin, profond et "incarné." On est transporté, on y est vraiment. La deuxième partie est celle qui concerne l'intrigue politique et religieuse. C'est toute cette deuxième partie -- à l'exclusion de la construction des zigourrats -- qui est la plus gênante. Elle introduit comme une cassure: on passe de quelque chose de très bien "incarné" (le nomadisme, l'installation, les crues, la nourriture) a des calculs d'apothicaires du genre vous marquez un demi point par bosse de chameau qui se trouve dans l'oasis. J'exagère à peine. L'articulation géniale existant dans la première partie entre thème / mécanisme / matériel/récit est beaucoup moins présente, voire inexistante. Quelque chose s'effondre, ou s'enfonce, ou s'écrase, ou que sais-je, à ce moment-là. L'histoire est bien moins "rendue", c'est comme un brusque et brutal retour à la réalité, une rupture. Le plus embêtant c'est que après la première crue, une fois qu'on a fait nos petites affaires, il faut y retourner et on y croit moins. Comme si quelque chose s'était cassé. Le rythme induit est donc particulier entre des moment de mouvement et d'autres où l'on est statique ce qui vient redoubler le fait que la première partie est très compréhensible alors que la deuxième est hermétique. Plus gênant, alors que ce rythme aurait pu faire partie de l'histoire -- la civilisation rythmée par les crues qui sont des moments de pause et de repli -- on a plus l'impression qu'il s'impose comme une nécessité mécanique. La couture est un peu trop apparente à cet endroit-là alors que par ailleurs, le jeu est très subtil.
La première partie est géniale et inventive puis au moment des crues, on retombe dans le commun, le banal et le presque pénible. A ce moment là on n'y est plus du tout. Je n'ai pas l'impression de faire de l'intrigue politique pas plus que je n'ai l'impression de faire d' offrande religieuse. Pire, je ne vois pas de différence entre les deux -- ce qui pourrait être finalement assez réaliste -- et je ne comprend pas pourquoi ça se passe au moment des crues. Il ne manque sans doute pas grand chose, une monnaie réelle plutôt qu'un échelle, une petite histoire, des noms de temples ou de dignitaire (le gros, le petit, le moyen, ça le fait moyennement), le sens du gain que l'on obtient (pourquoi le petit me donne une charrue et pourquoi d'ailleurs la charrue me donne du sel ?) Est-ce que vous voyez ce que je veux dire ?
Je ne suis assurément pas un acharné du réalisme, dans le jeu pas plus qu'ailleurs. Peu m'importe que dans Assyria la charrue donne du sel qui permettra de nourrir un peuple du désert. L'important n'est pas là. Je sais bien qu'on est dans le jeu, dans la représentation, dans la mise en scène, donc que le réalisme n'est pas de mise, mais je reste néanmoins en général attentif au récit et à la cohérence de l'ensemble. Des jeux entièrement abstraits au thème absent -- comme Justinian ou Carolus Magnus -- ne sont pas pour me déplaire car s'ils ne me racontent rien, me font vivre une expérience peu commune. A la réflexion d'ailleurs, ce qui se passe au moment des crues n'est pas plus abstrait que, au hasard, la caravane d'Yspahan. Par contre, je pense être un peu obsédé de cohérence. Je l'avais noté dans une discussion sur Dominion au niveau des graphismes: je préfère un jeu où le style graphique me déplait mais où il est uniforme. Quelque chose du même ordre s'est opéré pour Assyria. J'aurais préféré soit qu'il poursuive sur sa lancée du début où qu'il se pose dès le départ comme un jeu plus abstrait. Ainsi, la deuxième partie n'est pas forcément ratée, elle est juste trop différente. Sans doute que cela m'est propre mais la dichotomie existant entre les différentes parties du jeu me gêne dans mon plaisir.
Le melting pot fonctionnait mieux pour Oltre Mare dont l'ambition semblait de vouloir greffer le cerveau de Bohnanza sur le corps de Méditérannée. Là quelque chose de cette greffe opère moins, si je puis me permettre. Il y a comme un rejet. La bête n'est pas domestiquée. Pour prendre une comparaison absurde, cela donne un peu l'impression de regarder un film aurait été commencé par un réalisateur contemplatif (par exemple "Le nouveau Monde" de Terence Malick) et fini par le mec qui a fait Independance Day. Voyez...