Vraiment bon
Assyria est un jeu pour 2 à 4 joueurs sorti en 2009 chez Ystari sur le thème de la colonisation de l’Assyrie (qui tire son nom de la ville d’Assur, sa capitale). Entre ce jeu, Tigre & Euphrate et Amyitis, on s’aperçoit que la civilisation babylonienne a décidément bien inspiré le monde ludique. Hélas cette région du monde a depuis perdu de sa superbe et est le théâtre d’intenses combats identitaires et religieux.
Une partie d’Assyria se joue en 8 tours, organisés en 3 « règnes » : 2 tours pour le 1er règne et 3 pour chacun des 2ème et 3ème règnes. On y incarne un chef de tribu nomade qui tentera d’asseoir au mieux son autorité sur le désert environnant via la mise en place de huttes et de ziggourats.
Un tour de jeu complet commence par une phase d’agriculture, ou le 1er jouer déterminé au hasard placera deux rangées de cartes denrées, du nombre de joueurs + 1. Ces cartes sont réarrangées de sorte à avoir les plus faibles à gauche et les plus fortes à droite, sur chacune des deux rangées. Chaque joueur se positionnera ensuite sur une colonne de cartes et les mettra dans son jeu. Ceci déterminera l’ordre du tour à venir.
Ensuite débute la phase d’expansion : dans l’ordre du tour, chacun va placer n huttes (n étant la valeur de la carte d’expansion tirée pour le tour, mais au 1er tour, c’est toujours 4), puis l’on va nourrir ses huttes ainsi déposées au moyen des cartes de nourriture choisies à la 1ère phase. Les cartes + 1 et les cartes charrues (limitées à 1 par personne) sont des jokers qui peuvent être utilisés pour fournir n’importe quelle ressource en un seul exemplaire. Les huttes non nourries au terme de cette phase sont déclarées en famine, et retournent dans le stock du joueur. A ce stade, il est éventuellement possible de construire un ou plusieurs puits gratuitement, qui rapportent des points de victoire immédiats. On marque ensuite des points de prestige : 1 par hutte à l’extérieur des fleuves, 2 par hutte entre les fleuves, 0 pour les huttes sur les fleuves - par contre celles-ci rapportent des chameaux – et 1 point par élément de ziggourat (donc ziggourat à 2 étages = 2 points) quel que soit leur emplacement.
Enfin vient la 3ème phase, celle des actions. En fonction du placement des huttes positionnées sur les fleuves lors de la phase précédent, on reçoit un certain nombre de chameaux (au maximum 10) qu’il conviendra de dépenser pour au choix construire un élément de Ziggourat à la place d’une de ses huttes, intriguer à Assur en dépensant des chameaux sur un des trois dignitaires, faire des offrandes aux dieux pour multiplier ses points ou prendre une carte nourriture de la colonne non choisie en début de tour, ou bien encore une charrue si l’on n’en possède plus en vue de nourrir d’avantage de huttes au tour suivant. Ces dernières actions n’ont évidemment aucun intérêt en fin de partie.
A la fin d’un règne (donc après les tours 2, 5 et 8) survient une crue qui inonde les huttes placées sur les fleuves et les détruit, même si on les a nourries en phase d’expansion. C’est à ce stade qu’on résout les dignitaires et les offrandes. Dignitaire supérieur : permet de marquer des points de victoire ; Dignitaire inférieur : permet de récupérer des chameaux en fin de règne ; Dignitaire intermédiaire : permet de récupérer 1 charrue, mais comme on ne peut pas en avoir plus d’une dans son jeu, je ne comprends pas l’intérêt de placer plus d’une hutte sur ce dignitaire ! Enfin, les offrandes permettent de scorer en fin de règne le nombre de ziggourats en construction (indépendamment de leur stade d’évolution) x le multiplicateur atteint.
Après avoir décompté le règne 3, on marque 1 point par TUILE ziggourat, 1 point de charrue si on la possède encore, et 1 point par tranche de 2 chameaux non utilisés.
A priori, Assyria est plus un jeu tactique et opportuniste que stratégique, mais un champion saura limiter géographiquement ses adversaires en maintenant ses huttes aux endroits stratégiques afin de les limiter dans leurs choix, discernera quand il faudra passer 1er joueur pour avoir le choix de s’approprier les cartes de ravitaillement les plus intéressantes alors que la valeur d’expansion sera forte. Finalement, c’est bien plus subtil qu’un simple jeu d’optimisation (qui, seule, ne suffira pas pour l’emporter). 8.6/10