Le jeu qui sort du lot au FIJ de Cannes
Testé au Festival International des Jeux à Cannes, ce jeu sort vraiment du lot, par sa beauté, son thème, et sa mécanique de jeu.
La qualité du matériel laisse bouche-bée. La boîte en bois sculptée, les gemmes multi-colores, les flacons en verre avec bouchons en liège. Wow!
Le plateau de jeu en papier est clairement le point faible du matériel. Le jeune éditeur, conscient du problème, propose maintenant en option un plateau de toute beauté imprimé sur tissu (!). Les gens se le sont arrachés au FIJ, ils en étaient à cours avant même le week-end. Il est disponible sur le site internet de l'éditeur.
Une fois remis de mon émotion à la vue du matos, je me suis alors mis deux doutes en tête :
Le matos est trop beau, le jeu doit être nul
ils vont faire payer ça une fortune
Réponse à la deuxième question : pour la qualité du matérial, le jeu est proposé à un prix complètement raisonnable, c'en est même suprenant (prix public 30€, prix de salon parfois inférieur, 7€ pour l'option plateau en tissu).
Et après une partie passionante, tous mes doutes ont été dissipés quant à la première question, et bien au-delà.
Le thème est prenant, la mécanique fluide et plein de subtilité, et la tension est infernale !
On retrouve dans le jeu certaines inspirations venues d'ailleurs, considérablement enrichies et combinées avec beaucoup d'originalité. Et il y a des mécanismes de jeu complètement nouveaux.
Le jeu est semi-coopératif, comme aux Chevaliers de la Table Ronde, mais avec un système de traîtres beaucoup plus évolué et riche en suspicions et rebondissements. Il peut y avoir jusqu'à trois traîtres, opérant tous pour des factions différentes et avec des objectifs partiellement contradictoires.
Il y a un agréable petit goût de Magic avec différentes couleurs de magie qui sont le moteur central du jeu, symbolisées par les magnifiques gemmes de couleur.
Les différents type de magie donne la profondeur au jeu, à la fois par leur philosophie (magie d'attaque par le feu, magie calmante de la nature, magie maléfique, magie bénéfique, etc.) et par leur choix d'utilisation (il y a des utilisations légitimes de la magie maléfique même pour un joueur qui n'est pas un traître, et des utilisations intéressantes de magie bénéfique même pour un traître, ce qui rend les accusations de trahison complexes et intéressantes).
Chaque joueur exerce une forme de contrôle sur une couleur de magie particulière, mais tous les joueurs veulent idéalement avoir accès à toutes les couleurs de magie, pour construire des artifacts qui nécessite plusieurs couleurs de magie dans leur construction, et faire avancer leur objectif. Pas toujours facile quand un joueur récalcitrant pratique une stratégie de repli sur soi...
Le jeu est très ouvert, avec des multitudes de stratégie possible et de l'aveu même des concepteurs, des actions complètement inattendues et qui les ont énormément surpris durant leurs démos au FIJ de Cannes. Apparemment, la mécanique du jeu a résisté.
Une dernière observation : la tension monte extrêmement rapidement dans ce jeu. On croit avoir un peu de temps devant soi, mais rapidement, la populace s'agite, le dragon s'impatiente, les chefs barbares attaquent, et la tension monte exponentiellement. On tente despérément de s'organiser avec d'autres joueurs, l'adrénaline monte, on va y arriver, de justesse, mais la peur du traître plane toujours menaçante.