Age of wheel
Martin Wallace aurait dit que ce jeu dépasserait son précédent chef d’oeuvre, Age of Steam. Je ne pense pas que ce soit le cas, mais Automobile est quand même une belle réussite.
On y retrouve tous les ingrédients typiques de cet auteur : une mécanique fluide basée sur un choix d’une action à la fois dans l’ordre du tour, un matériel avant tout fonctionnel, une tension permanente (on n’a jamais assez d’argent, on n’a jamais assez d’actions), une interaction très forte...
On a même un petit plus : le plateau de jeu n’est pas aussi sobre que d’habitude. Certes, il n’est constitué que de simples cases et de tableaux, mais la présence de gravures de vieilles automobiles lui donne un certain cachet assez dépaysant, et les choix de couleurs égayent agréablement l’ensemble. Mon seul regret : la présence de monnaie papier (des billets).
Du côté du jeu, donc. Eh bien il est plutôt simple. C’est-à-dire sur le papier, parce que pour gagner, c’est une autre affaire, comme d’habitude... Pour une fois, Wallace nous a concocté une mécanique aux petits oignons qui ne souffre d’aucune exception (c'est son truc ça, les exceptions). C’est simple, élégant, logique, et comme d’habitude ça nous laisse une liberté de choix étourdissante.
Pourtant quand on y pense, ça parait limité comme jeu : 4 tours, 3 actions par tour, donc un total de 12 actions. Plus les executive decisions, il est vrai, mais ça ne fait quand même pas des masses. Et pourtant, c’est plus que suffisant pour donner du fil à retordre, et pour que chacun de nos choix soit crucial.
Autant le dire tout de suite : oui, on peut perdre une partie à cause d’une unique erreur.
La principale clef de ce jeu, qui en fait toute la richesse, est pour moi cette idée géniale : la piste chronologique des usines. Elle mélange voitures bas de gamme, milieu de gamme et de luxe sur une échelle de temps, et permet de gérer de façon simple et élégante tous les impacts que l’avancement de l’évolution des technologies aura à la fois sur :
l’accès à la fabrication de modèles de plus en plus évolués par la dépense de cubes de recherche pour ouvrir de nouvelles usines
l'attrait pour le public qui sera plus intéressé par des modèles plus récents (ordre des ventes)
l'obsolescence via la distribution de cubes de "pertes" (losses)
De plus, Martin Wallace n'a pas hésité à ajouter une petite touche de hasard avec les tuiles de demande, qui empêchent de savoir exactement combien de voitures pourront être vendues à la fin du tour. Ceci permet d'éviter que le jeu, déjà bien calculatoire, ne soit plus qu'un exercice de comptabilité. Certains joueurs ont été jusqu'à construire de savants tableaux de répartition statistique, mais personnellement je trouve ça dommage. Cela doit rester un jeu, et puis si l'auteur a voulu déguiser ces résultats de la sorte, il avait ses raisons...
Enfin voilà, j'aime beaucoup Automobile, même si je continue à lui préférer Age of Steam pour son aspect construction de réseau alors qu'Automobile n'est qu'un jeu de gestion pure. Mais il est très probablement un des meilleurs qui soient.
En guise de conclusion, je vous livre la petite phrase finale que Martin Wallace a écrite dans les règles : Ce jeu consiste à gagner de l’argent. Alors soit vous êtes doué, soit vous faites prof.