Une vraie expérience de hack'n slash !
Au début, et comme à peu près tout le monde je crois, je voyais Bad Bones comme un tower defense. Difficile du coup de s’en satisfaire face à un Age of towers bien plus respectueux des codes du genre, avec sentier précis parcouru par les monstres, tours distinctes, boss, gain d’or à chaque ennemi tué, et par conséquence gain de puissance au cours de la partie… C’est que Bad Bones n’est pas tant un tower defense qu’un hack’n slash : en début de partie, vous avez (ou constituez) votre armement, puis vous lancez votre héros contre une horde d’ennemis identiques jusqu’à leur extermination ou à votre défaite, tout cela avec une dose d’aléa voire de procédural (en l’occurrence, on ne sait jamais par où les prochains squelettes vont arriver). La confusion est aisée, d’autant que Bad Bones contient bien une tour et se fonde sur un principe défensif – et que tower defense et hack’n slash ont des similarités, et peuvent être partiellement combinés. Pourtant, sa nature est ainsi mieux définie et il me semble que l’on sait alors mieux ce qu’on peut y chercher et en attendre, et donc mieux apprécier sa force de proposition réelle, l’épure visuelle et mécanique mise au service d’un jeu à l’ « intelligence artificielle » très satisfaisante, une variété bienvenue de modes de jeu pour tous les publics, une qualité de conception dont on espère juste qu’elle sera poursuivie dans des extensions !
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