Le coup du grain de sable
Attente et absence de thème
Qui aime bien châtie bien, c'est connu.
En toute subjectivité, il y avait une attente un peu démesurée sur ce titre (après Trajan, forcément...).
Cette nouvelle cuvée feldienne est quoiqu'il en soit solide et ne présente pas de défaut majeur si ce n'est celui inhérent à son auteur : le thème n'est une fois de plus qu'un habillage.
Dommage, car le matériel a fait l'objet d'un bel effort pour une boite Alea, avec un festival de couleurs et de formes. Mais il reste un prétexte aux mécanismes, et d'une mise en place particulièrement pénible (plusieurs centaines d'éléments à mélanger et disposer : pire que BvB, il fallait le faire).
Enfin l'intégralité des règles figurent sur le matériel (au prix de plateaux individuels pour le moins chargés) : pas du luxe en support de l'explication.
De la stratégie de l'adaptation pas toujours choisie
Techniquement parlant c'est surtout un jeu d'adaptation où l'on subit de multiples facteurs et contraintes. Les remplir et les combiner au mieux, tel est le sel du jeu.
Un gros regret à ce sujet : le tirage initial de 3 tuiles taches peut diriger assez fortement la partie et est la source d'inégalités puisque selon la situation de début de partie toutes les tâches peuvent ne pas se valoir.
Place donc surtout à l'optimisation face à une situation donnée qui laissera la place ou non à une éventuelle stratégie décidée à l'avance.
Des aspects très réussis
Le mécanisme principal d'utilisation des dés, curieusement proche de celui de "La Venise du Nord", fait plutôt bien son office et contribue à rendre le jeu relativement interactif.
Le moindre grain de sable vient tout flanquer par terre et la sentence est alors impitoyable : il faut trouver un contournement pour se sortir au mieux de la nouvelle situation inextricable. Allergiques aux réflexions intenses s'abstenir.
J'aime le principe d'une action "automatique" Homme et Femme, avec cumul des effets si on a plusieurs fois la même tuile : de beaux enchainements sont possibles.
L'utilisation des cartes Dieu est par ailleurs un des gros intérêts du jeu. Elles permettent de maitriser un peu mieux sa partie dans plusieurs cas : se débloquer d'un vilain dé adverse, transformer un lancer faiblard, faire du point ou une action supplémentaire à un moment clé...
Le système d'ordre du tour est, comme toujours chez cet auteur, bien pensé et se mérite. A deux joueurs cette lutte est moins âpre et perd de sa substance.
Par rapport aux autres
Bora Bora est un très bon voire un excellent jeu dans un référentiel absolu. Frustration et choix draconiens sont au rendez-vous.
Il propose de plus un matériel supérieur à la moyenne des Feld.
Toutefois, il n'est pas d'une originalité folle, et il est assez directif (objectifs imposés en début de partie par tirage) surtout à 4 joueurs où il devient très tendu et donne parfois l'impression de subir plus que de se développer.
Il méritera largement le détour pour une petite palanquée de parties, mais ce n'est pas un des tous meilleurs de cet auteur à mes yeux.
Le challenge pour figurer dans son Top 3 est, il est vrai, devenu plus que très relevé.