Manque de fun
Et c’est un pousseur de cubes en bois qui vous le dit.
Si vous êtes du genre joueur passionné et que vous vous attendez à du jeu un peu costaud avec des décisions déchirantes, passez votre chemin. Charterstone est un legacy pour débutants – j’avais pourtant l’impression que le legacy était plutôt un truc de connaisseur.
En résumé, c’est plat, très plat. La narration est peu crédible et le scénario est quasi-inexistant, tant les parties se ressemblent.
Le système de jeu est plat : à mon tour je pose un ouvrier quasi sans contrainte (un bâtiment occupé peut être occupé par un autre pion – donc interaction bien pauvre) ou je reprends tous mes ouvriers.
La mécanique du marqueur progrès nous a beaucoup déçus : on ne veut pas l’avancer pour ne pas donner le point de réputation au voisin, mais faut bien que quelqu’un s’y colle à un moment… Une ou deux autres mécaniques apparaissant pendant la campagne sont bien pourries aussi. Lors d’une partie, on a un élément vraiment étonnant, on se dit « tiens… ? » mais finalement, ça tombe à plat.
L’étal de cartes est un bien médiocre moyen de mettre ces cartes à disposition. À la fin de la campagne, il y a tellement de types de cartes qu’il faut de la chance pour que le type souhaité sorte.
Pendant 6 ou 7 parties, je me suis profondément ennuyé, car la tension ne montait jamais. Ce n’est qu’à partir de la 8e que j’ai commencé à trouver ça correct – mais pas non plus excitant – car on commençait à avoir un jeu un peu plus complet.
Oui, car Charterstone, c’est finalement un jeu un peu complexe mais pas trop, que l’on a initialement dépouillé de tous ses attributs, pour les lui redonner au fur et à mesure. Beuh.
Les effets des bâtiments : certains sont extrêmement plats (gagner 1 ressource, payer 1 ressource pour avoir 1$, payer 1$+1ressource pour 1 carte – wouuuuh, décoiffant de chiantise) et dès qu’un bâtiment a un effet sympa, son coût d’activation est très élevé (4 ressources + 3 influ / 2 ressources + 4 pièces, etc.). Donc c’est plat, c’est lent, c’est chiant. Si seulement on pouvait appliquer l’effet des bâtiments plusieurs fois – à condition, bien sûr, d’en payer plusieurs fois le coût –, ça aurait pu être plus dynamique. Mais non. Beuh.
Ou des rôles bourrins :
gagnez 1 $/PV/ressource/marqueur influ lorsque vous devez en dépenser ou gagner
aucune limite de stockage
quand vous activez un bâtiment payant, vous pouvez l’activer jusqu’à 3 fois
Mais non. Beuh.
Ah ! autre truc génial : vous savez, le dé qui représente la légendaire Charterstone, celle qui donne son titre et son thème au jeu, ben… il sert à rien qu’à déterminer le premier joueur en début de partie…
Il y aurait vraiment eu de quoi faire dans ce grand bac à sable, mais notre impression reste celle d’un jeu bâclé, beaucoup trop léger et mal scénarisé.
Vivement un legacy pour gamers.