Démons et merveille
Qu'est-ce qui fait l'intérêt de Claustrophobia ? C'est un jeu de placement mais pas tactique, et un jeu avec beaucoup de hasard et donc de renouvellement - on jette des brouettes de dés, on retourne des tas de tuiles, on tire des cartes - qui peut donner l'impression d'être incontrôlable, ces deux éléments marquant la principale différence d'avec le vénérable ancêtre Space Hulk. A SH, le déplacement est millimétré comme sur un échiquier, quitte à en être parfois fastidieux, et le moindre jet est crucial. A Claustrophobia, vous devez avoir une vision générale du scénario et de la carte à venir pour positionner vos personnages; on y jette très souvent les dés, c'est vrai, ce qui permet de lisser les lancers et d'équilibrer passages à vide et bonne fortune. Reste une véritable impression d'amusement et de défi à chaque partie.
Pourquoi un avis en plus, plus de deux ans après la sortie du jeu ? Tout a été dit sur Claustrophobia : le dynamisme des parties, souvent brèves (même si certains scénarios de la boîte de base sont un peu trop faciles et expéditifs pour les humains, notamment les deux derniers), la qualité du matériel, l'accessibilité des règles, etc. Un point ne trompe pas cependant et que je souhaitais partager : Claustrophobia est un jeu idéal pour la découverte et l'initiation de nombreux publics. Aprês une quarantaine de parties, dont de nombreuses avec des joueurs nouveaux ou occasionnels - mais ça fonctionne aussi avec les routards du plateau - Claustrophobia laisse un très fort goût de reviens-y immédiat, et dans la joie (avec le dernier joueur initié, on a joué tous les scénarios de la boîte d'une traite, dont la plupart deux fois; et de nombreux autres ont couru acheter le jeu après nos parties). C'est la preuve incontestable d'un grand jeu, que peu de créateurs peuvent revendiquer, et qui fait de Claustrophobia une petite merveille ludique avec une place de choix dans toute véritable ludothèque.