Bizarerie passionnante desservie par son matériel raté
Dakota est une vraie curiosité, exactement au même titre que Wold Monuments du même auteur. Malgré leur apparence très simple, ils doivent s'apprivoiser pour en comprendre l'intérêt, et ils possèdent des mécanismes uniques qui les rendent très attachants, et surtout une grande cohérence thématique.
Ici, le thème c'est les cow-boys et les indiens. Enfin cow-boys pas vraiment puisqu'ils n'ont même pas de vaches, alors disons donc plutôt des colons exploitant le terrain bêtement pour obtenir de l'argent, alors que les indiens ont une sorte de développement durable avant l'heure: ils remettent des ressources sur le plateau.
A son tour, on pose des meeples sur un ou plusieurs territoires, en vue d'obtenir une majorité pour son camp et gagner des ressources.
Cependant, aucun pion ne reste sur le plateau, ce qui est complètement antinomique des jeux de majorité classiques et l'apparente plutôt à un jeu d'enchères, voire de pose d'ouvriers, sentiment renforcé par un principe de va-et-vient à la Grand Austria Hotel (du premier au dernier joueur puis inversement) sachant qu'au retour on ne pose que des pions neutres -donc uniquement pour faire peser les majorités de notre côté.
L'asymétrie semi-collaborative ne doit jamais nous faire oublier qu'on ne joue pas pour sa faction mais avant tout pour soi-même. En gros on négocie avec ses aliés pour coordonner des actions efficaces, mais on complote en secret pour finalement leur passer devant. Très subtil et inhabituel pour des joueurs "modernes", plutôt habitués à faire leurs petits calculs puis poser leurs ouvriers dans leur coin.
D'autre part, comme j'ai commencé à le dire plus haut, les deux factions fonctionnent de façons très différentes, d'abord pour leurs pouvoirs,, mais aussi pour les valeurs qu'ils donnent aux ressources gagnées ainsi qu'à leur utilisation pour construire.
La philosophie du jeu n'est pas du tout facile à capter, surtout si elle n'est pas bien expliquée, et la notice ne donne absolument aucun indice sur ce sujet.
Il faut donc complètement casser l'image superficielle d'un affrontement entre deux camps et insister sur le calcul sournois totalement conditionné par la circulation du jeton premier joueur. Y jouer comme à un strict jeu de majorités entre deux camps le rendrait complètement idiot et répétitif, et c'est d'ailleurs ce qui me ramène à World Monuments, autre jeu apparemment simpliste qui ne révèle sa profondeur que lorsqu'on se met à calculer et programmer tout en bluffant.
Par exemple, mettre ses 3 meeples au même endroit semble une bonne tactique quand on débute, mais selon sa position dans le tour, les chances de se faire désinguer par les jetons neutres peuvent être très importantes, avec un risque de "tour blanc" assez énervant. D'un autre côté, comme un joueur n'a AUCUN intérêt à aider son propre camp à moins que cela ne lui profite, tout va donc se jouer aux négociations entre aliés, et il est dommage que la règle de l'explicite pas. Le vrai jeu commence donc dans la partie semi-coopérative, quand on va devoir organiser une action commune même si l'on sait qu'on ne joue pas vraiment ensemble -avec les traîtrises possibles qui surviennent, ce qui rend d'autant plus passionnantes les fins de parties lorsqu'un camp devient complètement dysfonctionnel à cause de ses luttes internes.
Car comme souvent, déclarer un jeu "broken" c'est surtout avouer ne pas l'avoir compris, et dans ce cas présent son manque de clarifications et son matériel approximatif y sont pour quelque chose. Par exemple, des jetons d'ordre de tour doubles à la Grand Austria Hotel ainsi que des disques de factions plus lisibles en auraient largement facilité le gamplay. Et aussi, il faut bien dire qu'il est remarquablement laid, parmi les derniers exemples d'une époque (2000-2010) où on concevait ses plateaux sur photoshop sans tester le rendu des couleurs et des constrates sur du matériau réel, ce qui donnait souvent des gloubi-boulgas indigestes à souhait. Pour un jeu qui aurait demandé un plateau clair et épuré, afin de pouvoir imaginer le plus facilement possible les implications complexes de l'enchère, ce terrain surchargé de contrastes intuiles est une incroyable contre-performance. Par exemple, les cases de ressources sont tellement flashy qu'on ne distingue pas facilement si elles sont vides ou occupées par des jetons. Il semble qu'il existe une version avec un plateau beaucoup plus sobre, qui sans être beau a l'avantage de la clarté (voir photo sur BGG), mais je n'ai pas localisé quelle était cette édition.