Partout, pas avec n'importe qui et pas n'importe comment !
Detective Club ne se joue pas avec tout le monde, et pas n'importe comment, clairement !
C'est un party-game et il faut savoir mettre dans l'ambiance ses joueurs, savoir bien expliquer ce que ce jeu requiert :
1/ De l'imaginaire : l'informateur doit savoir trouver le thème (car si l'usurpateur n'est pas démasqué alors il gagnera des points) ! Et comme dans Dixit le simple mot-thème de "nature", "jouet", "maison" ne créera pas d'ambiance alors qu'un "madeleine de Proust", "naufragé des océans", "vers l'infini et au-delà" vont créer des déficits d'informations dans les images qu'il faudra combler et c'est à ce moment que le véritable potentiel du jeu opère. C'est à dire...
2/ ... qu'on usera de son imaginaire, ses anecdotes, ses rêves, sa poésie pour s'en sortir. On discutera, on usera de bluff, on sera de mauvaise foi, on accusera, on persuadera. Et c'est là que le moment peut devenir magique.
Detective Club apporte une belle touche poétique dans la gamme des jeux avec usurpateurs (Time Bomb, Fake Artist, Insider...).
Le jeu se prête parfaitement au scolaire afin de mettre en avant la prise de parole en continu, notamment dans le domaine des langues vivantes. Là, selon le niveau, on usera de simple "mot-thème" ou de thème un peu plus poussés.