Beaucoup d'options, pas de cohésion!
Dice Town est une bête bizarre, un peu le cul entre deux chaises: à chaque tour on a plein d'options, un peu comme dans un gros jeu, mais avec des règles ultra simples, voire simplistes et largement basées sur la chance, ce qui donne un côté accumulation gratuite, un peu comme une fête foraine avec ses nombreuses attractions. La version Wild West, qui fonctionne très bien, accentue encore ce grand écart absurde entre variété des options (deux fois plus nombreuses) et une vacuité ludique qui demeure à peu près intacte. LE gros canevas stratégique, c'est simplement de regarder ce qu'obtiennent les autres pour orienter son choix sur la suite -forcer les dés? changer de crémerie et tenter autre chose? Bouaif... Ce n'est pas désagréable, mais régulièrement on se demande si on ne voudrait pas plutôt essayer quelque chose d'à la fois plus simple et plus profond, par exemple un truc comme Pingouins, Cartagena ou Armadora... Un jeu qui nous ferait penser "ha ouais c'est vraiment malin ce truc". Au delà de cet aspect no-brainer inutilement éparpillé, Dice Town souffre d'abord d'un principe de sélection des dés fort mal pensé, qui fait pâle figures face à d'autres versions du yam's comme King of Tokyo ou même l'enfantin Mille Sabords, voire encore le plus mature El Gaucho. A purger!