Un jeu tout simple qui en fait quand même trop!
Die baumeister von Arkadia ressemblait à une relecture de Médina, et Dorn nous livre ici sa version du That's life de Kramer. Très beau et pas cher du tout sur le marché de l'occasion, Emerald est principalement une course d'équipes intelligente comme son probable modèle précité, mais s'y greffe un cocktail de règles aussi amusantes que légèrement indigestes (déplacements aléatoires du dragon, gestion des cartes de bijoux, arrivée au trésor, était-ce bien nécessaire?). Même si on peut y jouer dès 7 ans, tout cela nécessite une très bonne explication avant la première partie, sans quoi les enfants (ou les plus grands) risquent fort de se plaindre en mode : "haaaa mais oui fallait le dire avant". C'est probablement ce petit aspect "chiant" (typique de son auteur, néanmoins excellent) qui prive ce jeu sympathique du statut de classique familial intelligent que possèdent d'autres courses ++ (Cartagena, Big Points, Le lièvre et la tortue...). Emerald additionne de petites contraintes arbitraires au lieu de nous laisser le temps d'expérimenter un mécanisme principal riche et profond (qui serait ici le mode d'avancée des pions). Dorn n'avait-il pas suffisamment confiance dans ce mécanisme de base? Cette accumulation de mini règles n'en fait pas un jeu désagréable, juste pas super fluide et donc un peu daté aujourd'hui où tout doit avancer sans heurts sur roulements ludiques ultra lubrifiés (cette remarque vaut aussi pour Waka Waka et Titania, jeux familiaux un peu arbitrairement prise de tête). A l'évidence, un jeu pour Dorn tient dans l'addition de ses mécanismes et leur équilibrage (idée de mouvement perpétuel parfait) plutôt que dans une vision d'ensemble cohérente et stimulante que viennent servir uniquement les mécanismes nécessaires.