Feudum, jeu-monde
Sur l’agrégateur de critiques BoardGameGeek, Feudum a un indice de complexité de 4,55/5, soit bien plus que le déjà écrasant U-Boot (à 4,05) ou le vaste Spirit Island (à 3,93). Entendons-nous bien, le jeu n’est pas plus long à assimiler, plus difficile dans ses mécaniques que la simulation de vie sous-marine, encore que ses règles manquent parfois de la clarté dont on a vraiment besoin en s’attaquant à une oeuvre pareille. Mais il est plus long à maîtriser : là où, dans U-Boot, il fallait tout maîtriser tout de suite, dans Feudum on commence par se concentrer sur certaines actions, et à chaque partie on expérimente d’autres possibilités, on affine sa manière de jouer, et on se passionne davantage pour la vastité du titre.
Ce qui m’y impressionne le plus profondément, c’est le lien entre toutes les actions réalisables. Au lieu d’un jeu de gestion aux dix possibilités strictement distinctes, supposément équilibrées, où l’on ne découvre qu’à la fin de la partie qui a deux points de plus que les autres, ici tout est imbriqué, tout est renforcé par les choix faits antérieurement, chaque action s’inscrit dans un tout, pas pour construire des machines à points (auquel cas on courrait le risque que certaines stratégies soient objectivement plus efficientes que d’autres), mais pour faire-monde, encourager une exploration qui met en valeur la cohérence mécanique de Feudum. C’est probablement pour cela, paraît-il, que les extensions se greffent si naturellement au jeu, dont elles prolongent l’histoire et étendent l’univers, comme leurs boîtes encadrent celle du jeu de base pour dresser un panorama. On peut pourtant jouer dix fois à Feudum et ne pas du tout envisager l’intérêt de l’étendre tant il est déjà riche. Son supplément d’âme me conforte dans la sensation que même en le complexifiant, les extensions pourraient ajouter à la consistance de ce monde diégétique, graphique et ludique, de sorte que j’espère sincèrement pouvoir me les procurer et les présenter ici !
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