Manips à gogo
Essayé dans une configuration deux joueurs, Ginkgopolis ne nous a vraiment pas emballé.
Déjà, le "thème" et les illustrations, pourtant réalisées avec talent, ne nous parlent pas, dans un jeu qui est artificiel au possible.
Pourtant, j'arrive d’habitude à prendre du plaisir rien qu'avec des mécanismes bien pensés et originaux (ce qui est le cas, il faut bien le dire). Mais là, rien à faire.
Deuxième gros problème : on a passé plus de temps à faire des manips pénibles qu'à jouer. Mention spéciale aux marqueurs "nouveau bâtiment", ces hideux cylindres gris qu'on oublie toujours de mettre, et à l'ajout de la carte associée dans la défausse, dont on se rend compte 3 tours après qu'elle n'a pas été faite.
Le pompon, c'est aussi de devoir défausser 7 cartes en fin de tour à 2 et 3 joueurs (pour re-mélanger sans cesse la défausse ensuite...)
Et enfin, le pire : l'impression de subir la pioche et que le draft est totalement incongru dans le tableau.
La pioche parce que l'apparition des cartes correspondant aux bâtiments clés pour casser les quartiers et récupérer les majorités est totalement aléatoire.
Le draft qui implique l'impossibilité de conserver des cartes, fait qu'on ne maitrise que peu de choses.
Ça reste une sensation peut être biaisée de première partie, mais elle est malheureusement rédhibitoire pour moi dans un jeu de cette durée.
Conclusion : l'originalité certaine et l'élégance des mécanismes sont gâchées par une froideur glaçante, des manipulations à outrance et un manque de maitrise de ses possibilités.