il est ou john wayne?
Go West raconte l'histoire de la conquête de l'ouest et retrace la traversée d'est en ouest des états unis par des colons (dans des zolis chartiots blancs en bois). Mais au lieu de jouer les gentils pionniers, vous incarenerez d'affreux propriétaires terriens qui vont tout faire pour s'approprier les terres sur le passage des colons et bien sur les faire payer chaque fois qu'ils s'arrêteront chez vous.
dans go west il ya une carte divisées en 6 régions (une région de départ et une région d'arrivée, et 4 régions que l'on peut s'approprier) et il y a deux types de crates (des décomptes) et des cartes actions.
Les cartes actions permettent de faire avancer les chariots et de poser des jetons de propriété dans les régions... elles ont des coûts différents.
Le tour d'un joueur est très simple, le joueur à trois possibilités :
\* il peut soit jouer une carte action : payer le cout , poser le nombre de jetons dans la région indiquée, et faire avancer les chariots du nombre de points de déplacement indiqué sur la carte
\* Il peut rendre une de ses cartes à la banque qui lui rachète en fonction du cout que le joueur aurait du payer l'action inscrite sur celle-ci : c'est la première bonne idée du jeu les cartes ont un double emploi : dois-je garder mes bonnes cartes pour place des pions ou dois-je les vendre pour avoir plus d'argent (les meilleures cartes rapportent évidemment plus à la vente)
\* troisième possibilité : provoquer un décompte. les joueurs peuvent provoquer chacun 6 décomptes ...deuxième idée intérressante : provoquer un décompte à un coût, celui ci est exponentiel en fonction du nombre de décomptes que l'on a déjà joué (le premier vaut 1, le deuxième 3 et le 6ème 16) . on doit jouer ses décomptes dans l'ordre et bien sûr tout décompte posé (style je joue le 1er) ne peut être rejoué par le même joueur , qui devra donc payer plus pour son deuxième décompte..;etc...
autres élèments à prendre en compte : lors d'un décompte toutes les régions sont décomptées à chaque décompte joué, et comme il est impossible de maîtriser les 4 régions, forcément on "donne des points à ses adversaires"...du coup le timing pour jouer un décompte est vraiment importantissime.
les deux autres élèments stratégiques à prendre en compte sont
lors d'un décompte la région rapporte autant de points qu'il y a de chariots présents, les points sont répartis en fonction des jetons de propriété des joueurs (s'il y a moins de chariots que de jetons, le joueur majoritaire gagne tous les points) en cas d'égalité l'avantage va au joueur qui a posé le premier jeton sur la région...autre bonne idée les jetons de propriété tombent en désuétude c'est à dire qu'une fois que 8 jetons sont posés sur la région, le neuvième remplace le 1er posé (les droits de propriété se perdent) , ce qui fait des majorités très évolutives dans les régions.
le fait qu'entre le moment ou le joueur fait une action qu'il pense déterminante et le moment ou il peut jouer un décompte pour en profiter, un tour complet s'est déroulé...les adversaires ont joué et la situation a évolué..;de ce fait il faut accepter de gagner moins que ce que l'on espérait..
chaque joueur dispose d'un jeton double action qu'il peut engager une fois dans la partie..;qui permet donc de jouer une action (pour faire basculer une majorité ) et de suite faire un décompte....important mais une seul fois dans la partie ..à jouer au bon moment
dernier élèment sympathique : les conditions de victoireen effet on peut gagner de deux façons
dès qu'un joueur atteint le total de 50 points
ou dès que tous les chariots ont quitté leur région de départ et traversé la 1ère région la plus à l'est..
de ce fait, à mi partie, les objectifs divergent et les alliances peuvent se faire : les joueurs en retard ont intérêt à engager des décomptes pour marquer des points alors que celui en tête se lance dans une course contre la montre pour faire avancer tous les chariots.
En résumé un jeu très tactique et bien calculatoire dans une petite boite, et qui se joue assez vite (entre 4( et 60 minutes), pour une partie à 3 que nous avons bien apprécié..
deux bémols peut être
la difficulté de gérer une main faible (c'est à dire avec des cartes qui ont un faible coût en monnaie et donc qui rapportent peu en argent à la revente à la banque) et comme on a rapidement besoin d'argent...
une interrogtaion sur une config à 4...le jeu ne serait-il pas trop chaotique?? le plateau évoluant pas mal du coup entre chacun de ses tours
conlusion à 3 joueurs 7/10 mangez-en (à plus faut voir)