Imago Imaginis
La petite mécanique gyratoire de Greenville s'enclenche spontanément dès la première partie, presque par surprise, et embarque tout le monde sans se faire prier, car elle n'a pas besoin de beaucoup de rouages pour expédier les participants dans la quatrième dimension, pour peu qu'ils aiment raconter des histoires et entendre celles des autres.
Dans leur boîte spectaculairement trop grande se baladent une trentaine de pions, un p'tit plateau à peine plus grand qu'une feuille A4, et 84 grandes lames ornées d'illustrations digitalisées. L'essentiel du vrai matos est planqué quelque part dans votre cervelle, et plus vous êtes vieux, plus vous en avez à revendre, parce que vous étiez un môme ou quelque chose approchant en 1989, parce que vous avez ingurgité un gros paquet de mad movies depuis lors, et parce que vous avez lu plein de bouquins et de BD qui vont resurgir d'une manière ou d'une autre lorsque vous décrirez les images cauchemardesques de ce Greenville truffées de références cinématographiques qui se téléscopent se chevauchent et se répondent pour tisser la trame d'histoires toujours différentes (mais très portées sur le nombre 237...).
Il est assez gratifiant de régurgiter tant de fiction à partir de si peu d'éléments, là où d'autres cherchent à provoquer l'immersion dans une avalanche de pions, de cartes, de plateaux, de dés, de figurines et de décors en tous genres. Greenville tient du jeu verbal et donc du jeu de rôle; on peut aussi appeler ça un jeu narratif, comme tout le monde. On fait surtout un montage de plans-séquence à coup de raccords et de faux-raccords, on est pas si loin d'un test de Rorschach séquentiel en tirant un peu... on fait de la dialectique en somme, de la dialectique de l'image.
Des bémols?
Moui.
Greenville a foi en ses visiteurs et parie sur leur intelligence, OK. Mais si vous êtes con vous vous y ennuierez ferme. Si c'est simplement pas votre truc aussi, je vous rassure.
Ça ne marche donc pas à tous les coups et avec tout le monde, et le jeu s'adresse clairement à des cibles consentantes capables de réagir à des stimuli ultra-référencés sans être trop pointus.
Le plateau est moche et les ados aussi, c'est entendu.
Les pions sont des pions. Point.
Les illustrations sont séduisantes et plutôt cool, mais pas trop: un non-graphisme fait de surimpressions numérisées efficace car lèché, précis et cinégénique qui plaira au plus grand nombre mais auquel il manque une patte, un style un peu plus rugueux qui aurait pu lui conférer une ambivalence plus viscérale \[Edit: je préfère à ce titre le parti pris d’un Escape the Dark Castle]. Certaines images s'éloignent aussi du décorum slasher-horrifique et tombent un peu dans un surréalisme bon-enfant pas si éloigné de l'onirisme familiale de Dixit (avec lequel Greenville entretient finalement peu de rapports).
Enfin, la pioche n'en fait parfois qu'à sa tête et bride un peu l'expérience, mais ça reste très marginal.
Ces petits pinaillages n'ont pas grand intérêt en définitive, le jeu est simple malin fun et bon, voilà tout. Il rassemble des gens autour d'une table, plante un cadre, fixe un but commun, et laisse le groupe gamberger sur une intrigue par descriptions, intentions, déductions et associations. C'est du vite-fait-bien-fait et c'est très bien comme ça.
Les possibilités d'adaptation thématique Laissent songeur; imaginez plutôt: Fiasco s'accouplant avec Greenville, ou comment défoncer les portes de la fiction avec l'arme de son choix.