Plaisant mais classique
Dans Gueules Noires, vous serez à la tête d'une équipe de mineurs qui devront descendre à la mine pour y extraire des ressources afin de vendre des commandes. A chaque tour de jeu, vous devrez poser un ouvrier (ou plusieurs si l'action est déjà prise) pour récupérer de nouvelles commandes, faire descendre des berlines pour extraire des ressources, remonter ces ressources à la surfaces, envoyer les commandes pleines ou récupérer de l'argent. A la fin de chaque tour de jeu, vous marquerez des points en fonction des commandes réalisées. A la fin de la partie, vous aurez des bonus ou malus en fonction de l'équilibrage de vos mines ou des commandes non remplies.
Nous sommes ici en présence d'un jeu de gestion plutôt light et assez plaisant à jouer, pour des parties tournant autour de 60 minutes. Le matériel se compose d'un plateau central où les joueurs enverront leurs mineurs pour faire des actions, et d'un plateau individuel représentant le puits de mine du joueur, dans lequel on s'amusera (ou pas) à faire monter ou descendre l'ascenseur. Les règles, relativement claires, courtes et concises, se liront sans peine et s'expliqueront avec d'autant plus de facilité que les mécanismes sont limpides, ce qui n'empêchera pas que vous puissiez cogiter du ciboulot durant la partie : "Quelles berlines prendre ? Comment équilibrer mes mines sans que ça me coûte trop cher ? Dois-je faire cette action tout de suite ? Si quelqu'un se met dessus à ma place, elle me coûtera plus d'ouvriers à poser, ce qui fait que je pourrai faire moins d'actions..."
Bien que plaisant, Gueules Noires reste très, voire trop classique. Le jeu est fluide, les tours s'enchaînent bien, mais il manque, pour moi, ce supplément de mécanique qui vient titiller derrière le neurone, qui fait vibrer ma fibre ludique. Messieurs Kramer et Kiesling maîtrisent le sujet, c'est indéniable, mais nous laissent sur notre faim. Dommage.