De bonnes idées en pagaille ne font pas nécessairement un grand jeu
C’était l’un des gros jeux annoncés d’Essen 2014. Maintenant que j’ai pu m’y frotter je comprends pourquoi et, en même temps, je dois m’avouer quelque peu déçu. Déçu parce que sous son apparence de jeu améritrash (des figurines, un plateau hexagonal, un univers fantastique, des peuples vaguement asymétriques, des affrontements directs entre joueurs) le jeu est totalement abstrait et peu immersif, c’en est presque repoussant ; c’est du kubenbois pur jus, en largement plus interactif quand même, avec un système qui évoque les expériences de Frankenstein. Néanmoins pour hétéroclite et peu spontané que soit cet assemblage ludique il faut reconnaître qu’il fonctionne plutôt bien d’un point de vue technique. On y trouve une idée centrale originale et le système est complet et fluide, offrant des possibilités de jeu variées. Cette idée centrale la voilà : un joueur pioche à chaque tour trois cubes de couleur (7 couleurs / 1 par catégorie d’actions et 1 couleur ‘déchet’) au hasard dans son propre sac, qu’il dépense pour déclencher des actions (celles-ci consomment généralement de 2 à 3 cubes avec -au minimum- une couleur imposée qui dépend de leur catégorie). Il est possible d’acquérir de nouvelles actions spécifiques (mais cela génère en contrepartie un cube déchet qui est inutilisable : c’est une pioche morte), de créer des armées et avec celles-ci d’explorer le plateau et d’en exploiter les ressources (présentes sous forme de cités), de combattre les autres joueurs et les autochtones et enfin d’alimenter son sac avec de nouveaux cubes de la couleur de son choix (ce qui va permettre d’influer -un peu- sur son style de jeu, d'éviter autant que possible les tours creux et d’optimiser ses actions à la marge). Dans cette énumération on trouve pêle-mêle cinq des catégories d’actions existantes, la sixième étant la génération de points de victoire. Quand un joueur n’a plus de cubes dans son sac il perd son tour à reprendre tous ses cubes mobilisés sur des actions pour réapprovisionner son sac et réactiver ses armées qui étaient dans une cité (obtenir la ressource d’une cité immobilise une armée). Evidemment il existe ouatmille manières de scorer. A défaut d’avoir une âme c’est au moins efficace – ce qui me fait penser à Bora Bora dans un autre genre. Plusieurs mois après le buzz j'ai l'impression que la grenade Hyperborea a un peu fait pschitt. C'est sans doute justifié mais néanmoins sévère car s'il s'agit d'un monstre hideux et boiteux il est intrigant, jouable, et à le mérite de tenter de creuser son propre sillon.