Le premier building où il est préférable de ne pas builder.
Hyperborea part d'une idée assez sympa : transformer le deckbuilding tant exploité en autre chose.
Il propose un matos de qualité et qui donne bien envie. De prime abord, on a l'impression d'être dans un jeu de conquête (les figurines renforçant cette impression) mais en réalité c'est un jeu de bag building.
Le plateau se décompose en différentes tuiles (qui sont au début face cachées), sur lesquelles nous allons placer nos figurines. Chaque joueur commence dans son camps et va à son tour piocher 3 cubes qu'il peut assigner à une action ou des actions. Ces dernières permettent de combattre avec ses figurines sur le plateau, se déplacer, se protéger, acheter des cartes (qui sont des actions différentes de celles de base), avoir de nouveaux cubes, etc... Quand on ne peut plus piocher, on remet tous les cubes utilisés dans son sac et on on recommence. Cette action de remettre des cubes dans son sac est essentiel car elle permet aussi de "dé-locker" nos figs qui avaient été utilisées pour une action (comme rentrer dans une ville ou dans une mine ce qui confère un bonus ponctuel).
Sur le papier donc c'est du tout bon. Mais après quelques parties que reste-t-il d'Hyperborea ?
Premièrement, un côté building ultra limité. Dans un deckbuilding, on achète des cartes qui sont de plus en plus intéressantes. On fait tourner son jeu et on épure son jeu jusqu'à n'avoir qu'un deck parfait. Ici, rien de tout ça. On récupère ses nouveaux cubes parmi les cubes de bases. Bref, on agrandi son pool de cubes mais on n'améliore pas ceux ci. Impossible de trasher (épurer) le moindre cube, donc le tout va en grandissant uniquement. Si bien qu'on remet les cubes dans son sac de moins en moins souvent et au final, on a pas envie d'acheter de nouveaux cubes (le comble pour un jeu de building...).
De même la thématique de conquête est très absente du jeu. On manipule des cubes mais on est loin d'un jeu d'affrontement entre faction.
Enfin, les factions démarrent chacune avec certains pouvoirs. Premièrement cela va dicter une bonne partie de votre stratégie si bien que ça rend les parties assez scriptées dans les premiers tours. De plus, les pouvoirs ne sont pas du tout égaux et certaines factions sont clairement moins fortes que d'autres au démarrage.
Pour finir, la condition de fin de partie est problématique. Elle encourage en réalité à... ne pas finir la partie. Quand un joueur déclenche la fin de partie, tous les autres jouent un tour sauf lui. Il aurait été plus logique de faire finir le tour pour que tous les joueurs jouent le même nombre de coups.
Bref, Hyperborea part d'une bonne idée mais accouche d'un jeu décevant et avec un intêret ludique assez limité. On attend beaucoup entre les tours et le tout semble long au regard de son intêret. C'est dommage car je pensais sincèrement que le jeu me plairait en tant que grand fan de jeux de building de toute sorte.