Bon, complet, varié, mais pas ultime
Hyperborea est un jeu dont la VF est sortie en 2014 chez Marabunta. Il s’agit d’un jeu de conquête (un peu), de gestion (beaucoup) et d’exploration (surtout) pour 2 à 6 joueurs de 14 ans et plus, mais je pense que cela est jouable à partir de 12 ans.
Au début de la partie, les joueurs peuvent opter pour une partie courte, normale ou longue suivant s’ils souhaitent atteindre 1 seule, 2 ou les 3 conditions de fin, qui sont :
réunir 12 gemmes de puissance sur son plateau personnel
mettre en jeu tous ses personnages,
ou acquérir 5 cartes de technologie avancée.
Ensuite, chaque joueur se verra octroyer l’une des 6 factions du jeu, 1 sac à sa couleur et 6 cubes de couleurs différentes. A ce stade, on décidera aussi s’il on veut jouer en mode « invasion » (= coté de tuiles de patrie de départ gris, et conditions identiques pour tous) ou en mode « guerre des peuples » (côté des tuiles colorés et conditions de départ asymétrique)
Le but du jeu va être d’atteindre les conditions de fin tout en se développant géographiquement sur le plateau modulaire en levant le brouillard de guerre, et qualitativement sur les 6 axes de civilisation du jeu que sont l’exploration, le militaire, la croissance, le progrès, l’économie et la science. Chacun de ces domaines est rattaché à un code couleur et est plus ou moins l’apanage du peuple correspondant (cela ne se ressent qu'en en mode « guerre des peuples »)
Pour croître et s’étendre, on va avoir besoin de cubes que l’on va affecter à des actions sur son plateau personnel avant de les réaliser. En quelque sorte, on peut considérer que les cubes servent à « charger » les actions disponibles. Au début de chaque tour, on affecte les 3 cubes tirés en fin de tour précédent devant l’une des 2 actions disponibles dans les 6 domaines. Dès qu’une action est « chargée » elle doit être réalisée dans le tour et ne peut être différée au tour suivant. Tous les cubes extraits du sac doivent être utilisés.
C’est ainsi (en jouant des cubes donc) qu’on va pouvoir se déplacer, attaquer, renforcer, mettre en jeu d’autres figurines, améliorer ses domaines de compétence, marquer des points de victoire « bruts » ou enfin s’emparer d’une carte de technologie avancée qui sont en général des actions plus puissantes en plus d'être porteuses de points de victoire en fin de partie. A un moment, la source de cubes va se tarir. A ce moment-là, s’il reste 1 ou 2 cube, ils devront être tirés et joués. S’il n’en reste plus du tout, le joueur procèdera à un « reset » \[qui ne compte pas pour un tour de jeu], et qui consistera à récupérer tous les cubes affectés à des actions antérieurement pour les remettre dans le sac.
Dans Hyperborea, s’étendre est crucial car on va pouvoir bénéficier des avantages des procurés par villes et jetons ruines récoltés au passage (actions supplémentaires) mais surtout en fin de partie, le joueur qui est majoritaire sur la tuile centrale empoche 4PV, 2 PV pour les majorités sur une des 6 tuiles situées autour de la tuile centrale, et 1 pt par majorité de tuile patrie.
En conclusion, Hyperborea est un bon jeu paramétrable (parties courtes, moyennes, longues ; modes standard et expert) avec une immersion assez bonne eu égard au matériel, et doté d’une rejouabilité impressionnante avec de nombreux axes de scoring. L’expérience de jeu est fluide et flexible, avec une courbe d’apprentissage.
Mais… Le livret de règles contient des erreurs et des imprécisions. Le tirage de cartes ainsi que le bagbuilding injectent immanquablement une certaine dose de hasard. Les aficionados des jeux calculatoires apprécieront moyennement cette part « variable » dans le développement, alors que les (war)gamers déploreront la simplicité des combats qu’ils qualifieront au mieux d’escamotés, au pire d’inexistants. Au final, Hyperborea est un jeu un peu entre deux, qui plaira ou décevra, mais il faut au moins l'essayer. 8/10.