Ils ont vendu du rêve, au sens propre malheureusement.
Bon alors autant dire que j'attendais avec grande impatience de jouer à Imaginarium.
L'occasion était trop bonne...
La forme (matos) :
le plateau est magnifique et plein de détails qui en font sa richesse et beauté
les figurines sont parfois trop imposantes mais elles ont le respect d'être de bonne qualité et belles
les cubes représentent bien les ressources même s'il est parfois difficile de reconnaître le bois du cuivre mais seulement sur les cartes
les points de compétences sont des tokens tout simples qui arborent la forme de rouage et j'aurais adoré qu'ils aillent jusqu'au bout avec une vraie forme de rouage
l'illustration des cartes est bien réalisée et personnellement ne m'ont ni plu ni déplu. J'émets un fort doute sur le fait qu'elles vieillissent bien dans le temps avec les progrès graphiques et informatiques incessants.
Le fond (jeu) :
les règles sont bien expliquées avec cette petite touche de storytelling agréable, petit bémol celles concernant les combo de cartes qui manquent de fluidité et de clarté et il faut parfois se référer au paravent pour bien se rappeler des règles
les autres règles sont extrêmement bien huilées et reprennent les bons rouages des jeux de gestion.
l'idée des aiguilles est géniale et parfois tellement frustrante !
jeu de gestion ou course ? C'est là que le premier bas blesse : ça patine un peu entre les deux, on commence en faisant de la gestion et on passe vite à de la course en ne faisant que fructifier les bons choix des tours précédents et donc en perdant de la véritable gestion.
le système de gain de points de compétences n'est pas unique mais le seul vraiment efficace est de rapidement passer par le recrutement des assistants puis de valider des points de compétences. Du coup peu de différentes tactiques possibles, et les parties se ressemblent un peu.
la courbe de progression est exponentielle et à mon sens le basculement est un peu long et l'accélération après celui-ci est trop puissante et laisse sur le carreau ceux qui ont un "tour de retard".
le win-win est (trop ?) présent et cela peut déséquilibrer les résultats finaux avec de gros écarts dans les points de victoire. Pas à chaque partie, mais cela existe bien et trop souvent à mon goût ce qui pénalise la tension de la mécanique.
Le thème :
Alors là je pense que l'éditeur n'a pas fait le bon choix... "Imaginarium, la manufacture des rêves". Ok on est donc apparemment dans une usine à rêves. L'usine et l'ambiance steampunk est indéniable mais les rêves ? Ils sont où ?
Oui les illustrations reprennent légèrement l'idée d'étrangeté et de mélange d'idées qu'est la mécanique des rêves mais pour le reste ? Les machines réparées produisent des ressources et non des songes. Les objectifs correspondent à des combo de cartes, nombres de cartes ou quantité de charbonium et non à la réalisation de rêves. Au final le thème manufacture est là mais pas celui des rêves, vite oublié, dommage car l'idée était alléchante. Ce qui fait que l'immersion est mitigée.
Conclusion :
Imaginarium envoie du lourd dans le matériel. Ce n'est pas un mauvais jeu, il reprend des mécanismes connus et appréciés avec cette nouvelle idée des aiguilles. Il ne révolutionne pas le monde du jeu mais son univers steampunk est très agréable et change des thèmes actuels.
Je crains au final que l'engouement du jeu vienne plus de la la forme (et cela est totalement justifié) que du fond du jeu en lui-même.