La diplomatie de l'argent
Il n'aura pas fallu attendre longtemps pour voir Mac Gerdt s'imposer comme l'un des auteurs actuels les plus intéressants : deux ans et deux jeux. Imperial est le second, le plus ambitieux et le plus abouti de ses deux créations. Si Antike était déjà remarquable, il se contentait brillamment, ce que beaucoup de jeux ne parviennent jamais à faire, de porter à un haut niveau d'efficacité un genre ludique ancien. Imperial propose également un système de jeu ultra performant, à la fois profond et limpide mais aussi des innovations capitales.
Tout comme Antike, les mécanismes d'Imperial s'articulent essentiellement autour de cette invention prodigieuse bien que simple : la roue. Il s'agit là d'un des meilleurs moyens de limiter les choix des joueurs sans limiter la richesse du jeu. La première conséquence se mesure en terme de gameplay : une extraordinaire fluidité. Toute proportion gardée, Imperial est tout simplement l'un des jeux les plus fluides qui soient. On n'a jamais la sensation d'attendre. On n'a à peine le temps de réfléchir à ses futurs coups pendant le tour de ses adversaires. La main passe, tourne et revient à une vitesse jamais vue pour ce format de jeu, ce qui participe pleinement au plaisir de jeu. La seconde conséquence se situe au niveau du jeu lui-même. La roue imprime un rythme ou plutôt des rythmes. Chaque nation avance à son rythme. L'un des enjeux forts d'une partie réside justement dans l'analyse de l'évolution de ces rythmes. Faut-il accélérer ou ralentir le rythme de son ou ses pays ? Est-ce le bon moment pour investir sur tel pays ? Imperial est avant tout une histoire de timing. La multiplicité des timings et leurs évolutions permanentes font de la création de Mac Gerdts un monstre de complexité où il vaut mieux parfois faire confiance à son instinct, jouer au feeling que de compter sur son intellect pour nous clarifier la situation.
Dans l'univers décrit par Mac Gerdts, un pays ne peut que très difficilement l'emporter seul sur un autre. Correctement gouvernée chaque nation peut faire jeu égal avec ses rivales de sorte que toute victoire ne s'obtient qu'au prix d'une alliance ou au moins d'une concordance favorable de faits. Les territoires d'Imperial forment génialement un système, c'est-à-dire qu'ils sont étroitement liés : un conflit apparemment localisé a des répercussions sur toute la géopolitique de l'Europe. Ainsi, par exemple, pour freiner l'ascension française, un joueur a-t-il le choix entre s'attaquer directement à la France, relâcher la pression sur l'Allemagne (ou un autre de ses voisins rivaux) ou même attaquer les voisins rivaux de l'Allemagne. Cette interdépendance très forte de tous les pays rappelle avec bonheur celle de Diplomatie.
A l'instar du chef-d'œuvre d'Allan B. Calhamer, Imperial s'appuie sur une réalité historique relativement récente et connue de tous, ce qui lui donne de l'épaisseur. Le thème a ici de l'importance et est très loin d'être le prétexte à l'élaboration de mécanismes performants mais abstraits. En témoigne le livret historique fourni dans la boîte. Les territoires envahis ne sont pas de simples cases ; ils sont chargés d'une valeur symbolique. C'est tout un imaginaire qui s'anime quand une partie débute. Cet aspect est d'ailleurs renforcé par un matériel très élégant. Mention spéciale pour le plateau.
L'idée géniale de Mac Gerdts, ce qui fait le cœur d'Imperial, est de découpler le joueur et le pays. Évidemment, beaucoup seront déroutés voire complètement désorientés par cette invention révolutionnaire. Il leur faudra un temps d'adaptation. Les relations internationales ne sont donc plus des relations entre joueurs mais entre des puissances financières. La diplomatie n'évolue plus selon le bon vouloir de chaque dirigeant politique. Non, elle découle du pouvoir du capital et des intérêts qu'il suscite. Les conflits armés, habilement simplifiés pour renforcer cette idée, deviennent alors un jeu à l'intérieur du jeu, le jeu réel consistant en la circulation et l'accumulation des billets par certains investisseurs au détriment d'autres. Le jeu de conquête de territoires n'est qu'une façade pour un jeu bien plus cruel, parce que mettant aux prises des forces complètement détachées de toute obligation morale.
En adoptant ce point de vue cynique, en contraignant les joueurs à penser et à agir comme un banquier sans scrupule, Mac Gerdts offre l'une des plus brillantes démonstrations des méfaits du capitalisme libéral. Après avoir joué à Imperial, il est clair pour tout le monde, si ce n'était pas déjà le cas avant, que l'argent n'a que faire des destinées humaines. Contrairement à ce qu'enseigne l'expérience de nombreuses années de pratique des jeux de conquête de territoires, un joueur pourra très bien avoir intérêt au cours d'une partie à laisser complètement à l'abandon, militairement et territorialement diminué, un pays qu'il contrôle et dont il a vidé les caisses. Pour la première fois, un jeu se dote d'une dimension normative profonde. La création de Mac Gerdts fait sens, produit du sens en articulant un discours sur le monde, un monde froid, sans idéologie, sans homme d'état d'envergure pour guider les peuples.
Premier jeu post-moderne en ce qu'il s'appuie sur un demi-siècle d'histoire du jeu de conquête de territoires pour le dépasser et proposer quelque chose de nouveau, Imperial impressionne par l'efficacité radicale de ses mécanismes et sa profondeur aussi bien tactique, stratégique que diplomatique. Un véritable chef d'œuvre.