Imperial !
Imperial nous propose de suivre une formation accélérée sur les joies du capitalisme, avec une trame géopolitique aménagée pour l’occasion. Et y a pas à dire, c’est chouette le capitalisme, on investit dans les nations qui nous semblent pouvoir être les plus lucratives, on colonise les pauvres petits pays satellites, et dès que le vent tourne ou que les caisses de l’Etat se vident on va investir ailleurs, en essayant si possible de reprendre le contrôle d’une nation juste avant qu’elle touche du fric, histoire de s’en mettre plein les poches au passage.
Le contrôle des nations est assez déstabilisant la première partie, car l’on a tendance (à tort) à s’attacher à une nation qu’on a mis sur de bons rails, et à vouloir la conserver à tout prix, mais on s’habitue finalement très vite au concept de la « nation kleenex ».
La fameuse « roue de Gerdts » rythme parfaitement le jeu, même si l’enchainement des investor/taxes en fin de partie peut frustrer.
Le début de partie est relativement délicat à gérer, car il faut choisir entre un départ rapide qui se traduit par une petite taxation (et donc une petite rentrée d’argent), ou un départ plus lent qui conduit à une grosse taxation, mais qui risque d’attirer les convoitises.
Attention, si vous cherchez un jeu de conquête, passez votre chemin, ici point de combat avec des pelletées de dés, le but c’est de se faire du fric, et l’aspect militaire n’est qu’un moyen d’y parvenir, 1 unité = 1 perte, c’est pas plus compliqué que ça.
Dernier point : la carte est vraiment bien foutue et donne vraiment des spécificités à chaque nation, certaines étant plus adaptées à un départ canon, tandis que d’autres sont à même de prospérer tranquillement dans leur coin si elles ne sont pas attaquées.
Bref, un bon gros jeu, relativement dynamique, doté d’une belle dimension stratégique, où le timing de chaque action est vraiment crucial et les coups de pute omniprésent.
Tout ce qu’il faut en somme.