... j'brutasse... ah non, pas là!! j'commerçasse avant!! :-))
Au départ, les retours effectués en coulant son Drakkar m'ont surpris également... puis, en y réfléchissant, je me suis dit que finalement, pour ne pas rallonger inutilement le jeu en faisant des voyages retours à vide juste pour faire le voyage retour, c'était effectivement une idée... on peut considérer que le temps de voyage (quand on y va) est en fait un temps d'aller-retour, ce qui me paraît satisfaisant comme explication de mécanisme. Pour les Drakkars coulés, le fait de retourner en zone d'hivernage directement met fin au tour du joueur... à lui de voir comment il gère son tour pour le jouer au mieux : "vais-je tenter le pillage de cette ville avec mes deux troupes vikings alors que je n'en suis qu'à ma deuxième journée de voyage ou pas???"
Les sagas qui ne sont pas toutes prises, et qui sont différentes dans leur but mais aussi suivant le pays qu'elles servent assurent un renouvellement des parties... les runes amènent une bonne interactivité ou un bon coup de main, sans déséquilibre flagrant (et puis de toute façon, à chacun de choisir s'il pioche ou non les runes).
Le fait que ce soit seulement le dernier à finir les conditions d'une saga qui l'emporte est aussi à bien prendre en compte, mais ça amène toute l'interactivité du jeu... (presque toute... )
Maintenant, le hasard des dés est parfois un peu pregnant... trop, je ne crois pas, car on lance souvent les dés... on peut aussi ne pas les lancer du tout (on ne fait que du commerce!!)...
Mais il est vrai que prendre Paris sur un six en lançant son premier dés, alors que le joueur d'à côté, qui a fait du commerce sur une ville à deux (donc difficulté -1 pour le pillage) et qui fait trois un de suite, perdant trois fiers vikings et ne gardant que ses yeux pour pleurer peut sembler particulièrement axé "chance et c'est tout..."
Je prends volontairement les exemples extrêmes, bien sûr; n'oublions pas que j'ai dit plus haut qu'on lance les dés souvent (c'est pas toutes les trente secondes non plus, hein, attention...) ce qui lisse ce côté chance sur une partie d'une heure trente à deux heures.
Pour ce faire, j'avoue être tenter d'essayer une règle maison pour booster son attaque... du style : "je sacrifie d'entrée un viking pour avoir +1 à mon dé, deux vikings pour avoir +2... mais je lance quand même le dé car le 1 est un échec automatique!!"... enfin, un truc du style pour permettre un peu plus de contre-balancement pour la non-moule... le tableau ci-dessus me paraît pas mal non plus... ou alors voir à donner un bonus d'expérience par échec obtenu (comme l'Arcane de BattleLore : tu rates, mais ça te sert pour après)...
Pour finir, j'ai vraiment apprécié ce jeu et j'attends avec impatience d'en refaire pour confirmer ça... pour les dés, soit je préviendrai avant et ça se joue très bien comme ça (je ne suis pas du tout allergique aux dés et ne ressents pas l'effet "petits chevaux" décrit ci-dessus car il y a beaucoups à faire au-delà des dés) ou à tester avec variante pour les allergiques au hasard...