Râmène toi par Isis que je te défonce l'Anubis !
D'un point de vue ludique, Kemet ne devrait pas fonctionner : c'est une espèce de bâtard entre jeu de gestion et jeu de contrôle de territoire qui bafoue allégrement les règles de ces deux genres.
Par exemple, vous perdez une bataille, vous pouvez retraiter vos troupes, logique... Ou bien sacrifier les survivants en "points de prière", sans pénalité avec un ratio de 1 pour 1, pour recruter autant de braves soldats suicidaires juste derrière !
Et bon, normalement, dans les jeux de contrôle de territoire, on fait gaffe à ses voisins trop proches, on bloque avec de grosses armées les points stratégiques pour les empêcher d'attaquer notre base... Là je me téléporte partout sur la carte pour poutrer qui je veux, quand je veux, YOLO. Personne n'est à l'abri.
Et puis oui, il y a des points de victoire. Mais par défaut on ne peut les obtenir qu'en remportant une bataille... mais uniquement en tant qu'attaquant ! Les dieux d’Égypte n'aiment pas les lâches, et ils ont raison.
Malgré ces bizarreries, bah ça fonctionne ! Plutôt bien même. Parce que tous les mécanismes de Kemet n'ont qu'un seul but : l'escalade de la violence. Alors si vous n'aimez pas la guerre acharnée et sans pitié, autant vous le dire tout de suite : évitez ce jeu.
Pour les autres, ce sera le pied. Le système de combat à base de cartes (à mort le hasard !) oblige à des choix cornéliens. Les tuiles de pouvoirs vous permettront de construire une armée aux petits oignons, adaptée sur mesure à votre stratégie préférée. Et puis, le jeu est magnifique comme le nez de Cléopâtre, avec plus de plastique quoi.
Le thème n'est pas très immersif, et pourtant on se sent comme un dieu : à commander des unités monstrueuses, à sacrifier ses troupes, à faire couler le sang par hectolitres, et à sentir sa puissance grandir au fil des tuiles accumulées.
N'allez pas croire que c'est un jeu bête et méchant : l'ordre des actions, l'ordre du tour, la gestion des cartes combat, le positionnement des unités, les combos de tuiles... Autant d'éléments qui vous retourneront bien le cerveau si vous cherchez à jouer de façon intelligente.
Les règles de Kemet sont accessibles, ce qui est très bien, mais on peut leur faire le reproche d'être trop vagues sur certains points : préparez votre FAQ.
En parlant de règles, celle de l'ordre du tour, sans être problématique, peut provoquer de mauvaises surprises en cas de manque de vigilance. Le dernier joueur en terme de score peut subitement remporter la partie s'il prépare bien son coup, car il joue en dernier sans que les autres puissent nécessairement l'empêcher d'agir.
L'extension propose d'ailleurs une règle alternative pour l'ordre du tour et les conditions de victoire (je recommande).
Cela n'empêche pas Kemet d'entrer au panthéon des jeux de "dudes on a map". A la fois bourrin et tactique, subtil et violent, Kemet est mon bâtard préféré.