Un Kingdomino à ressources très agile!
A mon avis, Origins réussit exactement là où Queendomino se plantait en beauté: il parvient à créer un jeu nettement plus complexe que le Kingdomino de base (ne pas dire "d'origine" sous peine de confusion!). Gardant les qualités simple de son aîné en les enrichissant, il reste cohérent et agréable tout en apportant beaucoup plus de profondeur. Bien qu'étant un stand-alone, Queendomino donnait l'impression d'une extension indigeste qui compliquait tout inutilement, mais ici c'est tout l'inverse: les nouveaux mécanismes s'imbriquent parfaitement.
Des ressources sont ajoutés sous forme de jetons de bois sur la plupart des tuiles, c'est l'innovation principale et peut-être la meilleure car elle nous apporte un peu de gestion et d'échanges, sorte de clin d'oeil furtif à Splendor et compagnie. Ces ressources servent (dans la version avancée, plus intéressante) à acheter des personnages qui eux-mêmes marquent des points selon le type de ressources situées tout autour d'eux, à l'exception des guerriers, qui forment une horde qui multipliera leur nombre et la surface continue qu'ils occupent avec leur nimbre -en général on ne fait donc qu'une seule horde. Ca se rajoute par dessus le jeu, donc des choix cornéliens peuvent arriver pendant la partie, c'est stimulant intellectuellement et très bien trouvé.
Les couronnes multiplicatrices sont devenues des feux, mais peu d'entre eux sont imprimés directement sur les tuiles: les volcan vont en cracher sous la forme de jetons qui se baladeront sur le plateau pour atterrir dans le meilleur des cas à l'endroit souhaité (mais détruisent ainsi les ressources présentes dans ce paysage).
Tout est donc imbriqué, conduisant à des choix réguliers et intéressants entre les différentes utilisations des paysages. Par exemple, un personnage doit s'installer sur un paysage vide, que l'on aura souvent débarrassé de sa ressources justement pour acquérir ce même personnage! Ce sont ainsi des évolutions et changement que l'on doit décider en cours de partie, ce qui apporte au jeu une souplesse remarquable, une dextérité de game design beaucoup plus forte que sur l'audacieux mais un peu plus raide petit dernier de la famille, j'ai nommé Moon River. Finalement, Moon River possède cette souplesse uniquement au niveau de la gestion de tuiles, alors que dans Origins, même si on ne monte pas soi-même les tuiles, l'agilité ludique couvre l'ensemble des mécanismes!