Gestion d'absence
En première approche Lueur est un jeu très atypique dans son esthétisme mais finalement classique dans ses mécaniques.
D'abord ce plateau que curieusement beaucoup ont le réflexe de voir comme le lieu d'une course. L'attrait de la clairière 20 PV à l'opposé du point de départ ? Le plateau n'est qu'une option de jeu et d'ailleurs il est tout à fait possible de gagner et/ou faire un gros score sans atteindre cette fameuse clairière. Et l'atteindre rapidement est souvent synonyme d'effort mal dosé, par l'usage par exemple de Pas de déplacement qui sont autant de PV perdus.
Lueur est d'abord un jeu de combo entre cartes et dés. L'aspect que je lui trouve remarquable, c'est cette idée de jouer sur les absences de dés. Classiquement dans ce genre de jeu, plus on a de ressources (les dés en l'occurence) plus on est puissant. Ici ce n'est pas nécessaire : activation d'effet en l'absence de symbole, perte de carte si on a certaines combinaisons. Le + n'est pas forcément le mieux. Le compagnon Sketal est typique de ça : il donne un dé permanent, ce qui veut dire plus de possibilités mais aussi plus de chances d'activer son effet provoquant sa perte. Alors que je trouvais le thème assez plaqué, finalement cette dualité d'approche gagner avec tout/gagner avec rien se marie bien avec le thème noir/blanc lumière/obscurité du jeu. Et il n'est pas rare qu'on doive passer un peu par ces 2 approches pour gagner.
A côté de ce point notable, pêle-mêle quelques remarques :
illustration magnifiques. L'ensemble mécanique / design a vraiment une personnalité
7 personnages de départ et autant de façons différentes de jouer.
stratégies à faibles dés, diversification, spécialisation, parcours, relances, PV bruts, PV par pas, pas mal de matière à essayer.
plein de petites subtilités à explorer comme la gestion des lotissements (qu'est-ce qu'on va réinjecter comme dé, l'ordre du tour et l'anticipation des manches avec beaucoup de choix ou celles avec peu de choix), la conservation ou non de compagnons (points négatifs, lucioles)...
2 plateaux : le classique avec les chemins est je trouve plus fun à jouer quand on arrive à bien enchainer les déplacements, celui d'archipel est plus tactique avec des préparations possibles
interaction : en apparence assez mesurée mais gare : c'est un pur jeu de combo. Un joueur qui part tranquillement sur des effets cumulatifs sera irrattapable (Braccio terrible pour ça!). La phase de sélection n'est donc vraiment pas à négliger et il est possible de gêner un adversaire soit en prenant les compagnons qui l'intéresse, soit les dés qui l'intéresse.
il y a une part de contrôle de hasard, ce qu'il faut pour pouvoir déclencher quelques tours dévastateurs qui font oublier les loupés du tour précédent. Lueur reste un jeu assez léger, avec sa part d'aléa, mais loin d'être inintéressant pour autant
plateau : lu comme quoi il était petit. Le problème est surtout qu'il est assez écrasé et ne donne pas une bonne vision des distances. Les bonus (jetons relances, lucioles) ne ressortent pas trop. Mais bon on apprend très vite à s'y repérer.
en bonus, une petite variante solo sommaire mais qui permet de s'amuser et tester quelques combos :)