Métro déraillé
Il est des jeux qui nous transportent, qui nous enchantent, qui nous font vivre la vie. Des jeux qui suintent l’histoire, qui subliment un thème, une aventure, qui sont portés par une mécanique d’horloge, et qui nous font dire que finalement 30€, c’est pas bien chez payé pour tant d’amour et de poésie. Assurément, Métro n'est pas de ceux là.
Piocher, poser, piocher, poser : tel est la devise du joueur de Métro. Hasard prédominant, contrôle inexistant, thème déprimant : on a connu l’auteur de Shogun plus inspiré qu’avec cet avatar de Carcassonne souterrain. Et pour ceux qui se plaignent, vous n’aviez qu’à mieux piocher, après tout. A plus de quatre joueurs, le chaos engloutit même totalement la partie ; plus la peine de manigancer, de stratégiser ou de tactiquer : on nage dans la choucroute métropolitaine, d’où émergent des réseaux improbables qui partent dans tous les sens. Heureusement qu’il ne sont pas comme ça nos amis de la RATP, à bâtir des réseaux contingents qui relient n’importe quoi. Le matériel n’est pas vraiment enthousiasmant lui non plus, aussi grisâtre et sexy que le moyen de transport éponyme. Bref, un jeu qui peine à nous sortir de nôtre train-train quotidien.