Un travail calculatoire de fourmi
Myrmes est un jeu avec une thématique excellemment bien rendue. Très stratégique dans le jeu mais pas dans l'interaction (la phase de programmation est simultanée; on le joue donc "à l'aveugle" sans savoir ce que préparent les autres...). Les erreurs d'appréciation se payent cash. Après quelques parties, j'en suis venu à la conclusion que les nourrices sont le nerf de la guerre. Avoir un nombre insuffisant de nourrices vous prive d'autant d'actions possibles avec les fourmis auxquelles elles donnent naissance en phase 2 (à savoir larves, ouvrières et soldats) et vous vous faites distancer par vos adversaires qui creusent l'écart grâce au nombre de ces actions (un peu comme lorsqu'on joue avec des pions de moins dans Agricola). C'est pourquoi je déconseille vivement de sacrifier une nourrice pour satisfaire une tuile objectif, en particulier en début de partie. Pour une raison qui m'échappe, l'auteur a également souhaité limiter les stocks de cubes à 4 ou 6 en fonction du stade d'évolution de la fourmilière. Sachant qu'il faut 4 cubes de nourriture pour passer le 1er hiver, on n'est donc autorisé à ne stocker QUE ces cubes lors de la première manche (sauf à avoir des soldats en réserve). Mais alors comment se développe-t-on et quand?? Entre la règle des stocks maximum, celle imposée par la nourriture à fournir en phase d'hiver, et les nourrices à avoir en nombre suffisant, les choix ne sont finalement pas nombreux et les parties de ce fait répétitives du moins dans leur phase initiale. Dommage car l'effort de création était certain.
Dans tous les cas, la prise de tête est là. Comprendre et maîtriser Myrmes nécessite du temps et de la persévérance car ce qui déroute dans ce jeu, c'est qu'il n'y a en fait aucun bonus à rafler pour améliorer sa condition de manière permanente. Chaque phase propose des conditions de jeu différentes. La matière grise est mise à contribution de bout en bout de la partie. A réserver aux amateurs du genre, sinon gare à l'analysis paralysis.
Update: je porte ma note de 8 à 8.8 car au fil des parties, j'appréhende la profondeur de jeu de Myrmes, qui est sans limite. Oui c'est vrai, les débuts de parties sont arides car on commence avec peu, mais ensuite (disons à partir du milieu de l'année 2) les choix sont nombreux et le brise-neurone se manifeste autant dans le calcul des cubes (pour nourrir, pour remplir les objectifs, pour échapper à la limite de stockage) que dans l'utilisation des pions (dois je préférer sortir ou au contraire m'approvisionner dans ma fourmilière? Dois je gêner mes adversaires ou privilégier mon développement? Vais je monter de niveau ou créer une nouvelle nourrice?). Votre priorité doit être à la fois de surfer sur les événements avec opportunisme (ex. si un soldat, des larves ou une ouvrière supp, autant le jouer pour avoir le bonus)...Tout en poursuivant les objectifs (et si possible les 2 du même niveau, ce qui laisse la souplesse de ne pas engraisser inutilement des adversaires qui auraient rempli un des objectifs avant vous...). Enfin, il faut avoir suffisamment pour nourrir, sauf au début, où certains joueurs préfèrent carrément donner naissance à une nourrice et prendre un malus que de nourrir et différer la naissance de la nourrice. Attention à la succession des événements saisonniers, il est évident qu'une tuile +1 suivie d'une récolte + 3 est intéressant et incite à sortir de la fourmilière, de même que déplacement +3 pour borner ses "frontières". Utilisez les tuiles spéciales ou les galeries pour limiter géographiquement vos adversaires: elles ne peuvent être nettoyées...