Du mythe à la réalité
Un peu vendu comme une prolongation de A few acres of snow, je trouve que mis à part le concept commun de deckbuilding avec une carte géographique, les sensations de jeu sont assez différentes, ce qui est une bonne nouvelle si vous aviez peur de faire doublon.
Le concept de deckbuilding est lui-même ici très très générique. Evidemment, les joueurs construisent leur "deck" eux-mêmes, mais on est assez loin d'une construction à entrées complexes à la façon de Dominion, pour citer le jeu actuel qui fait référence en la matière. On peut écarter certaines cartes et acquérir quelques unes supplémentaires, mais pour arriver au final à un deck avec une latitude bien moindre. Pour exemple, les decks auront approximativement entre 7 et 20 cartes, contre de très très peu et plusieurs dizaines à Dominion.
Pour marquer des points, il y a en gros 3 façons: la conquête, la construction et l'achat. Et on construit son deck en fonction de la manière dont on pense pouvoir le mieux scorer entre ses 3 façons, sachant qu'avec la règle de base, on a un deck de départ imposé qui va souvent guider la meilleure stratégie à suivre. A tel point que, les stratèges un peu aguerris préfèreront certainement assez vite drafter les "cartes-provinces" à la mise en place, car cela donne un contrôle à la fois sur le deck de départ et sur le positionnement tactique sur la carte.
Lors de la mise en place, associé à l'attribution des provinces de départ, le tirage des différentes cartes actions et cartes à points assure un bon renouvellement des parties.
Avec la règle de base, on a sans cesse un sentiment de frustration du fait de ne pas pouvoir faire les actions souhaitées au temps T; l'ajustement de son deck à sa stratégie est progressive. Mais la sensation générale est malgré tout plaisante, même sans draft. La réserve de cartes joue comme une annexe de sa main, et permet de programmer ses actions-clés sur plusieurs tours de manière plus contrôlée. La durée des parties est parfaite; on a une sensation de développement, mais sans longueurs.
Beaucoup le disent: la fin prévue par la règle ne fonctionne pas vraiment; je souscris. Des variantes acceptables circulent. Néanmoins, j'ai un peu peur que malgré ses fins inventives, l'issue ne se joue encore sur des circonstances favorables ou défavorables tant les positions avant le rush final risquent d'être serrées si les joueurs jouent bien leur partition et ré-équilibrent les forces: un tirage de cartes, une position dans le tour, une négociation fallacieuse, voire un bon vieux kingmaking. Cependant, une variante toute simple permet d'éviter ces écueils: cacher les points gagnés.
Avec ces quelques petits ajustements (draft, fin de partie modifiée, PV cachés), ce jeu a tout pour devenir un classique du genre. Pas loin même d'être un must.