"mythitigé"
Placement, gestion de main, conquête, deckbuilding
Testé à 4, la partie a été bien plus longue que prévue ("Fiiiiiiiiiiiin de Partiiiiiiiie !!!!!! ah non tu peux pas tu gagnes pas!!!!!! arghhhhh bon ben prépare le duvet je dors chez toi !").
Le genre de jeu mélangeant pas mal de mécaniques, gestion de main et deckbuilding comme j'aime, conquête de territoire et conflit j'aime moins.
Comme cela a été évoqué, fortes ressemblances avec a few acres of snow c'est indéniable.
Les règles sont assez simples, les cartes en main me fournissent à la fois des ressources, des lieux, de l'argent et des actions spécifiques mais pas tout à la fois, il est donc important de bien réfléchir à quoi poser et comment l'utiliser.
Lorsqu'un joueur prend une légère avance, il voit se profiler la coalition des autres promettant de difficiles tours à venir. C'est indéniable il y a ce genre d'alliances tacites qui peut mettre a mal une stratégie.
On peut acheter des cartes parmi un nombre limité et toutes uniques, certaines semblent beaucoup plus puissantes que d'autres et permettent de réaliser des combinaisons difficilement parables.
Quand aux bons conseils des autres pour expliquer pourquoi ils ne sont pas un danger et qu'il vaut mieux attaquer un autre que lui ça peut être marrant un moment, énervant lorsqu'on s'obstine contre le même.
Bien préparer ses 2 actions du tour, les cartes à mettre en réserve, les cartes à jouer à quel moment et réfléchir à 3 tours environs s'avèreront indispensables pour ceux cherchant non le plaisir de jouer mais la victoire à tout prix.
Par contre la règle pour mettre fin à la partie est très bizarre et entraîne des tours sans fin. En effet pendant 6 tours, alors que les 7 objectifs étais dans la partie résolus, personne ne pouvait jamais déclarer au début de son tour "fin de jeu" alors que tous à un moment pouvions le dire à la fin de notre tour. Alors et c'est la première fois que je l'ai fait, j'ai fait exprès de ne pas contrer l'attaque d'une de mes villes pour que le joueur après moi puisse se déclarer gagnant. J'ai eu le sentiment de tourner en rond sur ces derniers tours et c'est dommage car après 3h de jeu ça gâche un peu le plaisir ludique, non que je voulais gagner, peu m'importait, mais de tricher délibérément pour perdre à cause d'un point de règle discutable.
Le matériel est de bonne facture, les tuiles de château et de routes communes auraient pu être différentes. Des cartes glacées ou toilées auraient été préférables pour du deckbuilding. Le plateau est un peu sobre. La rejouabilité est bien présente tant dans les positions de départ que des objectifs et des cartes à l'achat. Un jeu pas mal, pas fait du tout pour des débutants, qui mériterait une réécriture de ses conditions de fin.