Savoir où donner de la guilde
Voilà à première vue un jeu à l'allemande aux principes assez bateau : achat/vente, majorité.
Le matériel est imposant, des tuiles colorées, des meeples géants, des guildes immenses. Tellement grand qu'il est difficile d'avoir une vue globale si on est placé en bout de table.
Il est en fait à la fois ultra-tendu, dynamique et exigeant à jouer, donc très prenant.
Pas facile de se positionner sur une guilde de façon certaine : on est jamais à l'abri d'un coup de Trafalgar adverse.
Pas facile de gérer ses finances : le capital de départ est vite dilapidé, et tout le monde se jette sur les bonnes affaires.
Pas facile de flairer les bons coups et d'en bénéficier, tant l'ordre du tour bascule en permanence.
Un peu de programmation puisque une partie des données est connue à l'avance. Pas mal d'opportunisme et d'adaptation en fonction de ce que les précédents nous ont laissé. Souvent de la frustration car il n'est pas rare de se faire couper l'herbe sous le pied.
Les configurations extrêmes sont par contre un peu moins satisfaisantes : trop limité à 2 joueurs et peu contrôlable à cinq joueurs.
Tout cela donne un très bon jeu pour peu qu'on aime le genre, plutôt à 3 ou 4 joueurs.