Le Guide des Guildes.
Andreas STEDING avait déjà signé ce qui restera l'un des tous meilleurs jeux d'ESSEN 2009, "Hansa Teutonica" : déroutant dans la liberté d'action offerte aux joueurs, "Hansa Teutonica" rejoignait les précédentes créations toutes plus originales les unes que les autres de STEDING (Power & Weakness, Kogge entre autres).
"Norenberc" renforce un peu plus le statut d'auteur "à part" d'Andreas STEDING.
Là où tant d'auteurs cèdent désormais à la facilité de la multiplication ad nauseam de denrées à convertir les unes en les autres par n moyens divers et variés, à la prolifération de cartes qui seules ou combinées créeront autant d'exceptions à une règle de jeu délibérément contraignante à l'excès ; où les moyens de marquer (ou de perdre) des points prolifèrent artificiellement, bref : là où tant d'auteurs jouent l'inflation délibérée des éléments de jeu afin que surgisse de cette quantité exubérante qui submerge les joueurs -et leur donne du grain à moudre pour du grain à moudre-, une possible complexité de jeu, Andreas STEDING apparaît, lui, tout au contraire, comme un maître de la "composition" épurée d'un jeu : soit des mécanismes simples pris indépendamment les uns des autres, mais qui vont être encore tissés astucieusement entre eux, afin que de leur subtile intrication naisse pour les joueurs des dilemmes cornéliens à chacune de leurs actions.
"Norenberc" à première vue apparaît donc comme un "simple" jeu de spéculation auprès de guildes d'artisans, d'achats et ventes de marchandises aux meilleurs cours.
Sauf que ce "cycle de l'argent" va pour partie aller à l'encontre d'un "cycle d'influence" -les joueurs cherchant par un jeu de majorité à s'attirer les faveurs des guildes d'artisans de la ville de Norenberc. Autrement dit acheter au plus bas et vendre au plus haut ira exactement à l'inverse de la lutte pour les majorités de fin de partie.
Et ce n'est là que le premier point de tension qu'Andreas STEDING a noué pour les joueurs.
On peut en citer quelques autres en vrac : la circulation des denrées de guilde à guilde permettant de jouer sur les cours ; le double rôle de ces marchandises et dans le système monétaire, et dans le jeu d'influence ; un décompte linéaire (guilde après guilde) à l'intérieur duquel les joueurs peuvent modifier l'ordre du tour ; un gain progressif d'actions supplémentaires ; des dilemmes constants entre désir de préséance pour éviter (et/ou créer) des pénuries de denrées, ou bénéficier des artisans au meilleur coût en denrées, versus l'intérêt financier - en bon argent cette fois- à recruter tout au contraire en dernier les dits artisans ; une incitation à se diversifier entre les guildes tout en préservant au mieux des majorités dans certaine d'entre elles ; l'utilisation maligne en tant que "joker" de chaque denrée dans les guildes autres que celle qui la produit ; le recours à un blason de guilde "joker" qui pondère différemment les guildes d'une manche à l'autre, etc., etc.
On pourra émettre peut-être à l'usage quelques réserves sur certains personnages (en nombre limité) permettant des actions spéciales parfois assez "tranchées" disons (mais dans le même temps leur "menace" participe à pondérer l'ordre des priorités des joueurs : être le premier à s'emparer à tout prix de tel ou tel personnage à action spéciale venant parfois perturber le déroulé attendu d'une manche ; à creuser au fil des parties)
Andreas STEDING signe donc là sans nul doute ce qui restera l'un des tous meilleurs jeu d'ESSEN 2010, un jeu qui par l'élégance des liens créés entre quelques mécanismes élémentaires offre l'un des meilleur ratio qui soit entre règles simples (car les règles sont effectivement simples !)/ et une réelle profondeur de jeu.
A noter enfin que la réalisation même du jeu, graphismes et matériel est également une réussite.