Race for the Arcana
C'est de la balle à ailettes !
Le Jeu
Genre
La Course aux Arcanes
Ça ressemble à
Un entrechat de Race for the Galaxy pour ce côté "bras de levier", "mécanique extraordinaire" à la incredible machine où chaque carte ne vaut qu'avec celle(s) avec qui elle est associée et comment.
Un vague air de Magic où le deck serait aléatoire et plus petit, mais il faut toujours le presser pour en extraire la pulpe afin de gagner.
Un soupçon de Dominion dans le « deckbuilding » (sauf que là, c’est du deckapdapting). Enfin, c'est pas pareil mais ça peut rappeler avec cette histoire de moteur à point à créer selon ce qu'on a.
Un petit peu de Splendor avec les Objets Magiques, Monuments et Lieux de Puissance sur la table à la disposition de tout le monde.
Le Ressenti
Les clés du frisson - pourquoi y jouer ?
Si vous aimez imaginer des moteurs à points, comme dans Dominion
Si vous aimez le bel ouvrage
Si vous aimez jouer des parties complétement différentes à partir d’un pool de 40 cartes
Si vous aimez aussi pouvoir raconter une histoire
Ce qui m'a fait tripper
Le design, les illustrations, le thème, les « cubes » en bois, le matériel, etc. Bref, l’édition est de grande qualité
Même si dans quasiment tous les jeux, il est possible de changer le thème, je le trouve tout à fait en accord avec le jeu et il marche bien
Du grand Tom Lehmann : élégant, subtil, immersif, règles simples aux effets en métal alchimique, des effets de bras de levier démultiplicateurs en pagaille qu’on découvre à chaque partie.
Ça faisait longtemps que je n’avais pas eu autant de plaisir ludique avec une « petite boîte » de jeu sans figurine. Chaque partie raconte une histoire via le mage qu’on « incarne » et les artefacts qu’on lui donne et ça se couple à du bon casse-tête comme j’aime.
Ce qui m'a pas trop bien beaucoup plu
Les Lieux de Puissance étant limités et à la disposition de tous, il ne faut pas flâner à quatre sous peine de se voir souffler la victoire si on ne peut pas se retourner. En vrai, c’est pas un point négatif mais les parties à 4 avec des hardgamers sont stressantes car ça se joue parfois à une action près donc on ne peut pas se permettre de « jouer pour rien » : chaque action doit être pesée.
Les cartes sont un poil fines
Le principe de moteur à PV est difficile à expliquer au début, les joueurs tendent à le mélanger avec un moteur à ressources. Bon, c’est pas grave vu que je gagne toutes les parties avec que des débutants mais se faire accuser de tricheur à chaque fois…
Charles-Antoine - l'éternel débutant
Les règles, c'est du velours à comprendre : le jeu est simple et la logique des icones permet une prise en main rapide. Surtout, Charles-Antoine ne joue qu’avec 8 cartes. Donc il n’est pas perdu. Et comme les interactions directes sont limitées aux dragons et autre arc elfique, il peut s’amuser à amasser plein de ressources et fini sa première partie à 3 PV (merci les dragons) loin derrière mais avec 13 essences de Calme et 14 de Vie… Même s’il a été battu par ma fille de 8 ans (7 points), il s’est bien amusé quand même.
Captain Migou - le hardcore gamer
Houuuu, le Captain Migou a eu du mal à contenir ses ardeurs sur ce jeu : Combotage, adaptation, rythme, etc. C’est tout ce qu’il aime. Pas grand-chose de plus à dire car ça lui fait perdre du temps pour en refaire une.