Merci Cri Cri (Christophe Colomb pour les intimes) !
Ce qui fait la richesse de ce jeu, c'est le double usage des différents éléments :
l'argent permet d'activer une case et de changer la valeur d'un dé.
le blé permet d'agrandir sa colonie et de progresser plus rapidement sur la piste religion.
les conquistadors font gagner des PVs et de l'or.
la religion fait gagner des dés supplémentaires et des moines.
les moines font gagner des pouvoirs et des ressources.
la retraite fait gagner une action bonus et potentiellement la place de premier joueur.
les bateaux font gagner des PVs et augmentent la spécialisation dans l'un des 4 axes de développement.
Certains disent que la piste religion est importante en début de partie. Pas sûr ! Gagner des dés supplémentaires pour ne rien pouvoir activer dans sa colonie car pas assez développée ne sert à rien. Quand à négliger les premières cargaisons de bateaux, c'est se priver d'actions bonus en fin de manche. Non, il n'y a pas de stratégie gagnante et l'obtention ou non des dés bleus très tôt n'est clairement pas un gage de victoire.
D'un point de vue historique, tout y est, jusqu'au détail des 4 caravelles (orange) initiales formant les 4 axes stratégiques. Le matos est robuste. Et cerise sur le gateau, la rejouabilité est énorme avec le lot de 6 tuiles savant et évêque qui change à chaque partie et donnant à cette dernière un caractère très différent. Pour finir, l'aléa des dés n'offre pas vraiment de hasard, mais plutôt la dose de contrainte qui permet entre autre d'en faire un jeu solo passionnant et sans automa.