un jeu d'experts
Senji souffre de plusieurs syndrômes de nature à le pénaliser lourdement.
Le premier est que, au-delà du thème, il n'est pas vraiment un jeu de "genre" bien identifié : pas vraiment un jeu de commerce, pas complètement un jeu de combat, mais un mélange de beaucoup de choses, déjà vues ailleurs.
Le second est un peu une conséquence du premier : son caractère profondément hybride rend ses mécanismes (pourtant assez simples dans le fond) plutôt complexes à appréhender, et les explications initiales peuvent s'avérer assez longues mais nécessaire car comment entamer chaque hiver de négociation sans comprendre les enjeux ?
Le troisième est son côté "hommage" : on ne peut pas ne penser à Senji sans l'associer à un Trône de fer trempé dans Shogun. Excellentes références, certes, mais un peu écrasantes aussi.
Le quatrième est l'importance non négligeable du hasard. Là où le Trône de fer le supprimait et Shogun le diluait d'une très élégante manière, Senji prend une orientation de type Risk (j'entend pas là : on jette un brouette de dés) qui peut rebuter certains, surtout vu l'importance de chaque combat (il y en a peu) dans le jeu.
Enfin, il faut le préciser Senji ne marche vraiment bien qu'à 6. A 5, ça passe encore (limite), mais les options 3 ou 4 ne tournent pas du tout, ou de manière trop artificielle à mon goût. A sa décharge, c'est un syndrôme courant dans tous les jeux de territoire (à part Small World mais là la carte change à chaque fois...)
Malgré tout cela, mais auprès du "bon" public Senji fonctionne très bien, diplomatie, "commerce" et combat sont très bien équilibrés, et il n'est jamais évident d'évaluer le bon moment pour effectuer telle ou telle action. Avec des joueurs un peu expérimentés, l'ambiance est excellente et les parties pas si longues qu'on pourrait le redouter. Par contre, clairement, pas à conseiller à tout le monde. Un jeu d'experts, en somme (le mot est employé ici sans aucune forfanterie)