Diplomatie orientale
Senji est à la fois un jeu de conquête, modéré par la règle qui interdise de conquérir plus de 6 provinces, un jeu de commerce, où l'on échange et rassemble des cartes selon des assortiments abstraits, et un jeu de diplomatie.
On peut être frustré de voir ses conquêtes militaires bloquées, et déçu par le caractère arbitraire des assortiments de cartes utilisés pour le commerce. Personnellement j'ai l'impression que le coeur du jeu est plus dans la partie diplomatique, qui se distingue par 2 caractères orriginaux : \[list]l'introduction d'un temps limite pour les discussions, matérialisé par un sablier
l'échange de cartes otage, commerce ou soutien militaire qui permettent de concrétiser des accords, ce qui change du "tout promesse" typique de l'ancêtre "Diplomatie"
\[\list]
Rappelons un des points importants du jeu : le joueur en tête au score (qui héberge l'Empereur) détermine l'ordre de jeu... Si les autres joueurs ne trouvent pas un terrain d'entente contre lui, ils le laissent gagner (l'avertissement figure d'ailleurs dans la règle). J'ai bien apprécié la dynamique créée par l'interaction de ces différents aspects, particulièrement le renouvellement apporté à la phase diplomatie. Pour moi Senji est un jeu agréable, jouable à 6 ce qui n'est pas si fréquent. Allergiques à la diplomatie, passez votre chemin.