Un melting pot plutôt réussi
Pour mes premières parties de Senji, je partais avec un avis plutôt contrasté. J'ai acheté la boîte lors de la GenCon 2008 à Paris à la vue des nombreuses tables du jeu en démonstration qui étaient en permanence occupées.
De retour en province, après lecture des commentaires des joueurs, j'étais beaucoup plus circonspect sur le jeu ; certaines critiques n'hésitant pas à le décrire comme un gloubi boulga infâme.
Je suis d'un avis plus mesuré. Le jeu ne s'adresse pas à des joueurs occasionnels mais plutôt à des joueurs confirmés mais qui n'ont pas envie de passer des heures et des heures à jouer à Civilization par exemple.
On peut considérer le jeu comme étant un assemblage de quatre principaux mécanismes :
diplomatie
programmation simultanée d'ordre
combat
commerce
Je n'apprécie pas du tout le jeu diplomacy car passer des heures à discuter avec d'autres joueurs que l'on va tôt ou tard trahir ou qui vont me trahir tôt ou tard ne me semble pas passionnant. Ici, Senji innove en proposant une approche originale où les pactes conclus en diplomatie peuvent être renforcées par des alliances commerciales ou militaires ou par des échanges d'otages sous forme de cartes. De plus, cette phase est limitée à quatre minutes ce qui est à mon avis une autre bonne idée.
La phase de programmation des ordres est de l'ultra-classique (un peu comme dans Himalaya) mais c'est le Shogun qui décide de l'ordre des résolutions. Peuvent s'en suivre d'éventuels combats qui là, j'ai trouvé sont très décevants dans leurs résolutions ; en particulier, le concept de renforts militaires qui peuvent être obtenus après la phase de diplomatie est particulièrement mal géré au point qu'une carte de puissance 3 n'est guère plus forte qu'un renfort de 1 ou 2.
La phase de commerce est basée sur un échange de cartes