Nippon, ni mauvais
Un vrai jeu de conquête. Un Risk moderne, dans le sens où les combats sont moins nombreux, que leur résolution est moins aléatoire et où on franchit nettement un seuil de complexité par la programmation des actions et le principe de points pour certaines majorités sur les territoires.
Les innombrables petits mécanismes font qu'il est très abouti, ça c'est son gros point fort, mais du coup, il est aussi assez long à expliquer, même si très rapidement on comprend de quoi il retourne. Un tour de chauffe pour les néophytes peut s'avérer utile. Le matériel pléthorique fait qu'il est assez long à mettre en place. Exactement le format du jeu culte.
Pour ma part, je trouve que sa longueur, minimum + 2 heures à 5, n'en vaut pas vraiment la chandelle, ou alors, il faut jouer avec des compagnons un peu vifs et ne pas pas passer 10 minutes à programmer ses actions; jouer avec un sablier est une idée. Le peu de nombre de tours (6) ne permet pas suffisamment de retournements de situations ni surtout une vraie impression de saga comme son thème et sa durée réelle pourrait le laisser supposer. Des sensations assez délayés sur la durée; on se traîne un peu, donc.
De temps en temps, pourquoi pas. Il doit vraiment se bonifier avec une assemblée de joueurs avertis, qui jouent vite.