Un pandémie survitaminé avec une grosse rejouabilité
Quand on parle de jeu coopératif, forcément, à un moment, on pense à Pandémie. Spirit Island pousse le concept de la coopération deux crans plus loin.
Et pourtant, pour ceux qui découvrent le jeu, la meilleur méthode pour commencer est peut-être de faire une partie solo ! Pour comprendre les règles du jeu qui sont simples et bien rédigées mais pas forcément faciles à assimiler d'un coup. Même une lecture assidue de celles-ci ne suffit pas à comprendre toutes les intrications. De plus, lors de la première partie, on met une bonne moitié du jeu de côté. Parmi les 4 esprits proposés, celui basé sur la peur est effectivement à éviter lors des premières parties.
La coopération
Après cette partie introductive en solo, les parties à plusieurs joueurs sont paradoxalement bien plus difficiles (de manière non linéaire) car la multiplication des joueurs est largement compensées par le fait d'avoir des zones au centre de l'île qui se touchent. Cela favorise le camp des envahisseurs si les joueurs ne coopèrent pas suffisamment entre eux.
C'est là que Spirit Island écrase Pandémie une première fois : la coopération est bien mieux mise en valeur. Premièrement car les joueurs ont des zones d'influences au début du jeu, ce qui pousse chaque joueur à commencer un peu plus dans son coin. Mais l'importance de la coopération gagne en force au fur et à mesure de la partie pour atteindre l'objectif de victoire. Deuxièmement, le côté joueur Alpha est très fortement atténué : chacun gère ses cartes et l'asymétrie de chaque joueur est bien plus marquée que dans Pandémie. Chaque dieu a sa vraie personnalité et ses capacités d'entraide spécifiques. Gérer ses propres cartes est déjà cornélien, et l'existence de combos individuel rend la maîtriser du jeu des autres impossible. Il faut vraiment faire confiance aux autres pour jouer (ce qui est une partie importante de la coopération). Et malgré tout, l'interaction directe entre joueurs est bien présente car rapidement, il faut combiner les forces des dieux plutôt que de simplement les additionner pour ne pas subir.
La rejouabilité/la difficulté
Et là, deuxième fois que Pandémie se fait atomiser : il y a quatre dieux simples avec des decks de cartes pré-construits. À cela s'ajoute encore 4 esprits sans decks pré-construit (et encore 4 dans la première extension !). Chaque dieu a vraiment son style de jeu et apporte une expérience différente avec ses cartes de base. Jouer sans deck pré-construit démultiplie encore les possibilités de style de jeu. La personnalisation est bien plus marquée et présente que les rôles dans Pandémie. Jouer avec un dieu différent change radicalement la nature du défi.
Après en terme de difficulté, les premières parties sont plutôt difficiles -- il ne faut pas hésiter à se simplifier la tâche pour apprécier le jeu et avoir envie d'y revenir quand même. Mais très rapidement, la difficulté initiale est surmontable sans trop de peine. Et c'est là où le jeu s'avère très riche : il est possible d'ajouter des scénarios et « adversaires » pour augmenter progressivement la difficulté sans jamais atteindre un effet de plateau (ce qui est plus rapidement le cas sur Pandémie ou les à-coup de difficultés sont brusques sans apporter trop de variété même avec des extensions). Entre les dieux, les scénarios, les adversaires et les différents plateaux, le jeu peut quasiment se décliner à l'infini sans compter l'extension existante et celle à venir. Le jeu tape plus haut en terme de prix que Pandémie pour la boîte de base, mais le contenu de la boîte de base de Spirit Island correspond déjà à Pandémie avec au moins deux extensions ! Le tout dans un volume correct: il est possible de combiner extension et jeu de base dans une seule boîte avec un insert fait main en carton plume.
Graphismes/thème
Spirit Island joue sur un thème assez fort et très dans l'air du temps : la défense de la nature et la modération humaine. Je trouve que les illustrations vont venir servir admirablement ce thème. L'illustration de la couverture et des cartes sont très belles. De plus, le thème est renforcé par de petits choix éditoriaux avec un minimum de description des dieux pour se familiariser avec eux (et quelques conseils judicieux). Juste suffisant pour s'immerger sans rien alourdir. Pour moi, l'univers graphique et le thème sont au final assez proche de celui du dessin animé Vaïana (c'est un compliment).
Par contre, les graphismes des plateaux de jeu sont beaucoup moins beaux. C'est un choix qui se justifie par un gain d'ergonomie, mais d'autres jeux font tout de même bien mieux pour faire des plateaux colorés sans êtres fades (My Little Scythe par exemple). Au premier abord, le mélange bois plastique m'a un peu gêné, mais une fois le jeu assimilé, il est plutôt thématique d'avoir gardé du bois pour la nature et du plastique pour les envahisseurs/la civilisation pour renforcer l'opposition des deux camps.
Pour conclure
Les plus :
la coopération mise en avant : pas de joueur alpha, la nécessité de faire confiance aux autres tout en discutant pour convenir d'une stratégie globale. Il faut combiner ses forces sans les additionner.
le contenu pléthorique qui permet de jouer et rejouer sans tomber dans la lassitude
le thème intéressant et bien rendu
la difficulté globale du jeu qui reste en lien avec le nombre de joueurs
le rapport qualité prix de la boîte de base : oui c'est cher, mais le contenu le justifie largement
le challenge qui peut s'adapter aux joueurs
Les moins :
le graphisme du matériel de jeu : ça fait un peu cheap même si sur la durée on comprend qu'en terme d'ergonomie c'est payant. Il aurait peut-être été capable de faire un peu mieux sur l'esthétique globale sans perdre l'ergonomie.
la difficulté lors des premières parties, surtout si on commence à plusieurs : attention à ne pas se décourager et ne pas hésiter à faire des choix qui favorisent les joueurs lors des parties de découverte
le plateau envahisseurs qui se met difficilement à plat.
EDIT : Il faut malgré tout garder à l'esprit que Spirit Island est un bon cran au-dessus de Pandémie en terme de complexité, une partie c'est plutôt deux heures là où pandémie c'est plutôt la moitié.