Le maillon faible de la chaîne
Tamsk est une erreur. Il a fait temporairement dérailler un projet bien amorcé avec Gipf, mais qui cherchait encore son identité véritable. Kris Burm a pu rectifier le tir: Zertz est une gemme un peu méconnue, Dvonn, son premier succès commercial, Yinsh, un triomphe à tous les égards.
Le projet Gipf suit une forme de "thématique de la constriction". On l'a vue poindre dans Gipf, mais elle s'est manifestée clairement dans Tamsk. Dans Zertz, c'est le plateau de jeu lui même qui disparaît à mesure qu'on joue, alors que dans Dvonn, toutes les pièces tendent à se réunir en gratte-ciel, diminuant tour après tour le nombre des coups possibles. Dans Yinsh, ce sont vos propres anneaux de jeux que vous perdez à mesure que vous approchez du but.
Mais alors Tamsk ? Il fusionne deux mécanismes, les sabliers, originaux, qui sont la signature du jeu, et le tableau, constitué d'espaces pouvant être remplis d'anneaux jusqu'à une certaine limite, à mesure qu'on s'y déplace. Or, ce dernier mécanisme est sans intérêt. Jouer sans tourner les sabliers en révèle la plate simplicité. La dimension temporelle qu'apportent ensuite les sabliers ne suffit pas à faire de Tamsk un grand jeu, tout au plus, une babiole curieuse qui se révèle au final dépourvue d'un mystère.
Les collectionneurs ajouteront cette bizarrerie incongrue à leur collection avec un grand sourire, les autres passeront, mais il trouveront en Zertz, Yinsh et Dvonn de très grands jeux qui n'attendent que de faire oublier cette erreur de parcours.