Merci Monsieur Wallace
Eh bien après une première partie effectuée dans un temps raisonnable (explication des règles 15mn et partie de 2h30) le jeu tourne vachement bien. L'effet populous est bien rendu et il est aussi difficile de maintenir son niveau d'avancée technologique que d'essayer de dépasser le leader...
En gros, après que le placement des tuiles (représentant des plaines, des champs,des forêts, collines et montagnes) formant ainsi le monde (selon le placement des lacs peuvent ainsi se former sur la carte…).
Chaque joueur place 3 de ses pions « peuple » sur trois hexagones adjacent) formant ainsi le monde (selon le placement des lacs peuvent ainsi se former sur la carte…).
Ce positionnement est très important car les plaines sont les seuls lieux ou les naissances arrivent, et au premier tour les champs sont très importants. En effet pour pouvoir évoluer il faut engrangé suffisamment de Points d’évolution en se plaçant sur les terrains propices au développement (chaque époque demande un type de terrain), en créant des villes ou en récoltant suffisamment de cartes « idée » avec l’illustration du terrain demandé pour l’évolution.
Chaque joueur en début de partie dispose de trois Actions qu’il peut réalisé plusieurs fois dans le même tour de jeu. Ces actions peuvent être, faire du déplacement, des naissances, faire la guerre, créer une ville ou avoir une idée, ces actions évoluant suivant la progression de chacun dans les époques (le mouvement, par exemple change au fil du temps : 1 case à l’age de pierre et 5 à l’ère de la vapeur !).
Les cartes idées servent de trois manières différentes, on les utilisent quand on veut durant son tour, la première pour le texte qui y est indiqué (+1 naissance pendant l’action des naissances par exemple), la deuxième pour les combats (les cartes sont « misées » avec pour but d’avoir des bonus en fonction du type de terrain attaqué), la troisième pour l’évolution de sa civilisation.
On peut voir plusieurs types de stratégies se mettre en place durant la partie, les tours les plus importants étant les trois avant derniers...le fait de pouvoir faire la guerre avec ses voisins est super bien rendu (surtout au moment ou les joueurs gagne le progrès "voyage maritime" pour régler ses comptes...)
Le seul reproche que je peut lui faire, tout en étant conscient que c'est notre première partie, c'est qu'un joueur bien placé au début à de très fortes de chances de rester leader dans les progrès si les autres joueurs restent trop passif, la prise de risque en bataille est vraiment très importante elle à pour but de piller la main de son adversaire ...
Sinon le matos est génial (carton épais, toilé).
Addictif!
PS : il y a deux villes à 5 dans le jeu, non décrites dans les règles. Elles servent dans le rare cas où l'on fait une pile de 5 pions "peuple" grâce à l'idée "sanitaire" puis en prenant l'action "bâtir une cité".