Un peu de hasard dans un monde de combos
Grand fan de Bruxelles 1893 (du même éditeur) et grand amateur de jeux de cartes à combo j'étais très attiré par Tournay.
Enorme surprise que ce jeu. Règles simples, un poil de hasard mais pas trop, de l'interaction et un système de combos très intelligent.
Le simple fait de recouvrir une carte par une autre peut complètement modifier le fonctionnement de notre quartier. C'est très agréable de le voir évoluer tout au long de la partie.
Habituellement dans les jeux de combos on monte en puissance et l'équilibre du jeu est parfois très instable avec peu de moyen de rafraichir notre tableau de carte pour se réorienter.
Les règles imaginées par les auteurs encouragent à faire évoluer notre tableau de cartes et permettent une grande adaptation aux jeux adverses.
Très malin en peu de pages de règles et de matériel mais énorme durée de vie.
Côté matériel justement on retrouve les cartes tissées que j'affectionne tant (Race for the Galaxy), des meeples personnalisés selon la faction, un plateau qui fait office de piste de score à la fin, des pièces et des cartes. Austère mais soigné.
Je le recommande vivement.
PS. Je lis quelques avis négatifs, c'est normal. Mais le même argument concernant l'interaction m'étonne. Exactement comme pour Race for the Galaxy. C'est un défaut du joueur de jouer dans son coin. Le jeu encourage très fortement les interactions. Ne pas jouer l'interaction c'est passer complètement à côté du jeu.
Les cartes de Prestige apportent des points à tout le monde sauf pour une seule d'entre elles.
Certaines cartes de bâtiments (niveau I ou II) permettent de copier une carte dans un quartier adverse.
On peut louer les services de citoyens adverses en payant leur propriétaire et en les en privant au passage.
Les évènements s'adressent à tous et on peut s'en protéger pour mieux voir les autres en pâtir.
On peut même déclencher avec certaines cartes des évènements désagréables visant uniquement les autres.
Bref, dire qu'il n'y a pas d'interactivité dans ce jeu c'est avouer qu'on n'y a pas joué.