Memento mori
"Descendance" est un jeu de gestion "à l'allemande" - genre dont je ne suis pas exagérément fan (je n'aime pas les jeux sans âme qui sacrifient l'imaginaire sur l'autel de leur efficacité mécanique) - qui se distingue par son thème, très concret, très local, pour ne pas dire très humain ; naitre, travailler, mourir, et d'autres viendront après nous... dans ce monde statique et traditionnel, figé dans l'immuable répétition des travaux et des jours. La vie des campagnes d'antan. À certaines nuances près nos vies à nous aussi, petites fourmis citadines hyper-connectées, ne nous voilons pas la face. Nous voilà implicitement ramenés par un jeu de société à une vérité première ; qui l'eût cru ?
Nous évitons ici les abstractions habituelles (du genre : on dirait qu'on construirait des châteaux en Bourgogne... ou on serait des vikings et on ferait du patchwork...) et sommes loin de la volonté de puissance, le jeu ne procurant pas de jouissance liée à l'expansion, à la connexion, au développement (je n'ai rien contre hein ! Un de mes jeux préférés est "Through the Ages"). Ici, la seule dimension creusée est... temporelle.
Cette grande idée de l'irréversible passage des générations, laissé à la libre appréciation des joueurs, fait toute la singularité de "Descendance". Et comme toutes les idées-forces, celle-ci se traduit par une imbrication indissociable du thème avec le gameplay (sa mécanique centrale du moins, le reste est plus classique), lequel aboutit à quelque chose que j'aime personnellement beaucoup dans les jeux en sus de l'interaction (ici présente) : un tempo de jeu et un déclenchement de fin de partie variables.
Il n'y a pas de tours fixes. Selon que les joueurs vont faire beaucoup d'actions gourmandes en sabliers ou pas, selon qu'ils vont temporiser via une gestion optimisée des ressources (paiement en blé ou en cubes plutôt qu'en sabliers, copie des actions) ou encaisser les cubes de Peste, leurs générations/meeples/ouvriers vont plus ou moins rapidement passer de vie à trépas et remplir les emplacements vides du cimetière municipal (le jeu s'arrête quand il est plein). Cette co-dépendance des joueurs face au déclenchement de fin de partie, entraîne une forte montée de la tension dans la dernière ligne droite (vais-je pouvoir finir à temps mes actions planifiées pour mener à bien ma stratégie ?), créant ainsi une progression dramaturgique, et donc une accélération émotionnelle très plaisante et plutôt rare dans les jeux "cubes en bois".
Je précise qu'il m'a été donné de jouer à ce jeu directement avec ses deux extensions "L'auberge" et "Le Port", lesquelles diversifient les possibilités sans augmenter le niveau de complexité du jeu ni dénaturer l'expérience de départ (m'a-t-on dit). Ma note ne concerne donc PAS le jeu de base, qui a tout l'air d'être semi-fini (problèmes de répétitivité et d'équilibrage entre les différentes stratégies, semble-t-il). On pourra considérer cela comme un gros bémol qu'un tel jeu ne se suffise pas à lui-même et doive être "corrigé" par des extensions. Sans doute gagnerait-il à ressortir dans une version collector, avec les plateaux additionnels directement imprimés sur le plateau. En 2021, pour les 10 ans ?...
Espérons qu'on ne sera pas tous morts d'ici là ! :-)