Pas l'ersatz de ces dames
Au-delà de la mise en place plus ou moins laborieuse, ce qui déroute dans Zertz c'est la simplicité et la clarté des règles.
Dans Zertz on redécouvre le jeu de dames version Kris Burm.
Et comme dans tout jeu abstrait qui se respecte il existe bien évidemment des coups puissants à expérimenter, à vérifier, puis à proposer systématiquement à chaque partie quel que soit l'adversaire.
Mais le plaisir ludique disparaît complètement à ce moment là, à force de vouloir faire trop de calculs mathématiques on se transforme en une sorte de Terminator du jeu, qui cherche systématiquement à gagner par la découverte d'une faille.
Les jeux de Burm et peut-être plus particulièrement ceux considérés comme "abstraits" ne cherchent pas à produire ce genre d'engin.
L'installation effectuée (on a le choix entre la position "volcan" ou "soucoupe"), le jeu est très pur et donne envie de jouer, à mettre des billes de couleurs et créer un jardin japonais aux formes entièrement arrondis.
Le système "peau de chagrin" permet des parties courtes et tendues.
De plus, s'inscrivant dans le projet Gipf, il propose sa variante pour une interaction encore plus poussée par le système de saut.
Le jeu est beau, s'appuie sur une tradition du jeu de société, et remodèle un classique en mettant en avant l'idée qu'un jeu abstrait a encore de belles lettres de noblesse à écrire pour un avenir ludique partagé.