J'oretapo !
Ça fait un moment que je fais une fixette sur ce jeu, obsédé par son nom alambiqué et sa présentation attirante. Les avis des autres joueurs ont achevé de me convaincre.
Après mes premières parties, voici mon avis : petit mais costaud !
Les règles sont très simples, mais les possibilités plutôt larges : en effet, à chaque tour, un joueur va pouvoir 1/ changer des cartes, 2/ utiliser ses cartes en dépensant ses 6 points d'action, 3/ déplacer son "acolyte" d'autant de cases qu'on a utilisé de cartes et 4/ compléter sa main pour avoir 6 cartes en main.
Je n'y ai joué qu'à 2, mais personne n'a encore utilisé la possibilité de changer ses cartes. Elle coûte des points d'actions, mais elle permet en tout cas de ne jamais être complètement bloqué quand on a besoin d'une carte précise (cf. Robot Rallye : un vrai calvaire... beurk), voire d'affiner ses coups et sa stratégie.
L'utilisation des 6 points d'actions pour activer et dépenser ses cartes est simple : les cartes permettent en gros 2 types d'actions, rotation (ROTAS) ou translation (MOVES) d'une pièce, le coût des actions est marqué sur les cartes, et ces cartes permettent le plus souvent d'effectuer plusieurs fois la même action pour un coût plus élevé.
Par contre, la grosse majorité de ces cartes ROTAS et MOVES ne s'applique qu'à un seul type de passerelle, sur un critère de forme ou de texture.
Sachant que les textures sont au nombre de 4, chaque forme de passerelle se trouve déclinée sur chacune des 4 textures.
Quand on sait qu'on peut choisir n'importe quelle case d'une passerelle comme pivot lors d'une action ROTAS, que les passerelles peuvent tourner de 90 ou 180° en un coup (donc on la fait tourner un peu comme on veut), mais qu'une passerelle doit terminer sa rotation sans chevaucher d'autres passerelles, ET surtout... que si on enchaîne 2 rotations, on peut changer la case "pivot", on peut tout suite imaginer la grande variété qu'amènent les rotations.
Les translations (MOVES) sont plus basiques, puisqu'il s'agit de faire glisser d'une à trois cases une passerelle, en payant autant de points d'actions que de cases.
S'y ajoute une "action gratuite" : un déplacement de son bonhomme, ou une rotation (sans carte ni PA), ou une translation (idem), et que cette action gratuite peut se caser un peu où on veut dans son tour (avec quelques petites restrictions). Cette action est fort pratique, et est souvent la clef d'un tour efficace.
Pour finir, on déplace son personnage, appelé "acolyte" (ça va vite se transformer en "alcoolique" chez les petits blagueurs sans imagination ;)).
Originalité : plus on aura dépensé de cartes, plus on pourra se déplacer ! C'est donc une véritable incitation à ne pas jouer dans son coin : en général, on va dépenser ses premiers PA et cartes pour se rapprocher de ses propres livres, mais quand on a des PA en trop et quelques cartes en main, on a tout intérêt à les jouer. Et donc on va embêter ses adversaires, en éloignant leurs livres, en leur coupant la route, etc... :D
Pour finir, on a un petit paquet de cartes "Liber Fidei", qu'on peut intégrer dans sa main (ça fait partie des 6 cartes, mais on ne peut avoir que 3 liber fidei dans sa main à la fois), et qui permettent d'avoir l'équivalent de super-pouvoirs : casser une passerelle (vide, on peut pas précipiter les copains dans le puits des âmes :evil:), sauter par dessus le vide, coller une gargouille sur une passerelle pour l'immobiliser, etc...
Le tout donne une sensation de grande homogénéité, et de fausse simplicité.
Pour conclure, ça peut paraitre futile, mais la boite
de jeu est la plus belle que je connaisse, même la tranche !