Un autre grand coup de Richard Garfield
Un grand renouvellement du jeu de cartes en tête à tête.
(J'aborderai certaines faussetés véhiculées dans d'autres critiques à la fin.)
Par le même auteur que Magic, Keyforge propose un design ingénieux tout en apportant un grande variété de gameplay. Grâce à un système assurant que chaque deck qu'on achète est unique, Keyforge permet de renouveler le plaisir à chaque nouvelle rencontre avec d'autres joueurs.
Chaque deck est composé de 36 cartes divisés en trois maisons. Chaque tour de jeu demande de choisir une maison et seules les cartes de cette maison pourront être jouées (si en main) ou utilisées (si déjà en jeu). Ce système astucieux donne à la fois un tempo et une richesse stratégique. Tempo, car on ne pourra donc qu'utiliser qu'un tier de ses ressources et qu'on ne pourra pas tout faire en un seul tour. Stratégie car il faudra choisir entre favoriser de jouer des cartes de sa main pour préparer un tour futur, ou bien le nombre de cartes en jeu à activer pour gagner un avantage, ou bien plutôt choisir une maison qui nous permettra de ne jouer qu'une seule carte maitresse pour contrecarrer son adversaire.
Le but est d'accumuler assez d'ambre (6) pour forger une clé. (D'où le nom, Keyforge.) Le premier à forger trois clés gagne. Puisqu'on ne peut créer (sauf rares exceptions) qu'une clé par tour au maximum, aucun joueur ne peut s'envoler avec la victoire immédiatement. La création d'ambre elle-même n'est pas trop rapide n'ont plus, question de laisser à chaque joueur le temps de déployer sa stratégie et se faire des coups fourrés.
Le jeu lui-même est bien équilibré. Les parties ne sont pas trop longues ni trop courtes, entre 20 et 30 minutes. Les decks sont environ du même calibre, mais comme ils sont tous différents, il ne peuvent pas être 100% équilibrés. Selon mon expérience actuelle, les différences de niveau sont tout de même mineures et amplement contre-balancées par l'expérience de celui qui pilote le deck. Bien connaître son deck permet de l'exploiter à fond et mettre le maximum de bâtons dans les roues de son adversaire.
Le design des cartes est bien pensé pour permettre de combiner les habiletés de différentes cartes. Il tient également en compte le besoin de permettre à un joueur de revenir de l'arrière. Par exemple en détruisant toutes les créatures en jeu pour punir le joueur qui aurait accumulé un trop grand avantage en jeu. Ou bien en volant sa réserve d'ambre.
Côté présentation, je vous suggère d'éviter la boîte de base et d'acheter des decks individuels directement. La règle de jeu est disponible sur internet. Pour le matériel nécessaire, des dés et jetons génériques feront l'affaire. Voici ce que je me suis acheté et que je vous propose: 12 dés jaunes (pour compter l'ambre), 12 dés rouges (pour compter les dégats faits aux créatures), 4 dés bleus (représentant les chaines de malus), 6 cubes noirs (représentant les clés), 20 cubes jaunes (représentant l'état "stun", étourdi), 10 cubes rouges (représentant l'état amélioré). Plus un vieille boîte en carton pour mettre le tout avec les decks. Au total, pour 5-6$, vous aurez un matos de bonne qualité qui sera réutilisable avec d'autres jeux au besoin.
Après avoir acheté deux decks de plus (donc 4 au total), je peux dire que le principal inconvénient est l'impossibilité de connaître quelles maisons seront dans le deck. Avec 4 decks, il y a un grade probabilité d'avoir deux maisons en commun avec un 5e deck. (Selon les probabilités que j'ai calculées, j'aurais au moins un deck avec deux maisons en commun avec un 5e deck 70% du temps, et 6% de chance d'avoir 3 maisons en commun.) Donc je préfère ne pas m'en procurer d'autres. Si je pouvais être sûr d'avoir des maisons différentes, ce serait différent. Je vais attendre de voir si l'éditeur produit de nouvelles séries avec de nouvelles maisons.
Pour ce qui est des fausseté véhiculées...
Premio, il n'y a pas de decks "poubelles". Chaque deck pour facilement gagner et bien connaitre comment faire fonctionner un deck est plus important qu'une quelconque évaluation de puissance. Donc tout l'argument "d'exploitation" ou de "jeter un deck dans un tiroir" est infondé. Au vu du coût (faible) pour un deck complet, on ne voit pas bien qui se ferait arnaquer.
Deuxio, le classement des cartes en communes, non-commune, rare et très rare n'a rien à voir avec quelque argument économique ou de deck recherché pour sa puissance. Le seul but des différentes raretés en est un de design de deck. Les cartes communes sont le pains et le beurres du jeu: les créatures de base avec des habilités simples dont tout deck aura besoin. Donc, on les voit et revoit. Les cartes moins communes ajoutent des habiletés plus recherchées ou un peu plus puissante. On ne voudrait pas que tous les decks aient ces cartes, ce serait lassant d'affronter la même carte forte sans arrêt. Finalement, les cartes rares donne soit de la puissance, soit de la personnalité, voire une stratégie particulière. Parfois aussi, les cartes rares auront un effet pointu, donc pas toujours utile, donc on ne voudrait pas l'avoir tout le temps dans sa main.
Tercio, le ridicule argument que deux decks peuvent être identique à "une ou deux cartes près". Ceci démontre simplement un total méconnaissance des maths. Prenons seulement les maisons. Il y en a 7, et chaque deck en contient 3. Un calcul rapide montre qu'il y a donc 35 combinaisons possibles. Le jeu contient 350 cartes, donc 50 par maison. Que deux decks avec un même maison ait les mêmes cartes est donc absurdement peu probable. Évidemment, comme on l'a vue précédemment, il y a des cartes de raretés communes, et celle-ci seront souvent vue et revue, mais en quantité et distribution différente. Les cartes peu communes et rares ne seront, elles pas les même. Mais, imaginez un instant qu'il y aurait une chance sur 100 que deux decks avec un même maison soit identique. (Avec 50 cartes par maison, c'est en fait \*bien\* plus bas.) Mais comme on a trois maison, ce ne ferait q'une chance sur un million. Et comme il n'y a qu'une chance sur 35 d'avoir les 3 mêmes maisons, on tombe à un sur 35 millions. On le voit, cet argument ne tient pas la route, même en étant fort généreux sur les probabilités...
Quarto, ne pas pouvoir changer son deck est à la base même de ce qui fait de Keyforge un jeu abordable, contrairement à Magic. (Et je vous le dit en tant que joueur de Magic depuis 15 ans.) Il suffit d'y penser pour voir comment les deux sont directement lié. Mais, en tant que joueur, rien ne VOUS empêche de modifier votre deck en privé, entre amis. Si ça vous amuse de peaufiner un deck surpuissant pour écraser les autres...
Au total, j'espère vous avoir au moins convaincu que ces quatre critiques sont injustifiées. Le jeu est amusant et varié, Je vous suggère de commencer avec deux decks, mais vous voudrez rapidement passer à au moins quatre, histoire de multiplier les combinaisons d'affrontement. (Avec 4, vous aurez 6 affrontements différent, ce qui prolonge et diversifie déjà pas mal les possibilités.)